從歐洲杯到里約奧運會,再到世乒賽、湯尤杯等一系列全球頂級賽事,2016年無疑又是一個體育大年。在億萬體育迷的目光聚焦下,體育相關產業也被注入了蓬勃生命力,其中尤以體育類手游最受關注。國內各大游戲廠商紛紛瞄準體育類手游這一細分市場,大作頻出,如掌趣科技聯合韓國Joycity將推出《街頭籃球》手游就吸引了很高的關注度。
然而相比其他類型,個別產品的火熱卻很難掩體育類別手游整體的尷尬。根據DataEye日前發布的2016Q1國內手游市場指數報告顯示,角色扮演類和卡牌類仍是最主流的產品類型,兩者合計占比接近60%,而體育類占比較低卻擁有超過80%的市場指數集中度,這表示體育類手游產品數量稀缺且高度趨同。
反觀美日英等海外成熟市場,體育類手游在榜單上一直都有上佳表現,如世嘉推出的《FM Mobile 2016》、EA開發的《Madden NFL
Mobile》、KONAMI制作的《実況パワフルプロ野球》等都長期位列暢銷榜前20名,具有很大的戰略空間。
業內人士認為,國內體育類手游主要受制于玩法單一、同質化高、可持續性差、付費與平衡性難以統一等原因,而隨著各大實力廠商紛紛入局,這些問題或將得到解決。同時體育產業正處在政策和資本的雙重風口,在多重利好的助推下,體育類手游很有可能成為帶動2016年行業增長的全新藍海。
2015年10月,國務院發布了《關于加快發展體育產業、促進體育消費的若干意見》的46號文件,將體育產業上升到國家戰略高度,并提出到2025年體育產業總規模超過5萬億的目標。超過400%的增長空間讓體育改編手游擁有了巨大的價值潛力。
從用戶層面來看,我國體育愛好者人數超過6億,經常參加體育鍛煉的人數約為3.64億,他們都是體育類游戲的目標用戶群體。而在消費能力上,20—29歲的運動愛好者消費水平最高,人均消費為1162元,這也與手游行業用戶年齡結構相重疊。
此外從近期推出以及將要推出的一系列體育類手游產品來看,無論是核心玩法、付費模式還是運營、推廣節奏,都較傳統意義上的體育游戲有了很大的延展和進步。以掌趣科技根據端游IP《街頭籃球》改編的同名手游為例,在還原端游經典的1V1、2V2、3V3玩法基礎上,還通過新增生涯賽、排位賽、天梯賽等創新玩法為體育競技引入戰術策略元素,增厚了游戲玩法深度及可持續生命力。此外,著重在球員外型與球員特色上做付費挖掘,也在很大程度上保證了游戲贏利點和平衡性的統一。
值得一提的是,今年3月掌趣科技以3億元投資參股國內知名體育平臺體育之窗,開啟了“互聯網+體育”的宏觀產業布局。而在日前媒體采訪中,掌趣科技副總裁姚文哲表示《街頭籃球》手游將調動體育之窗的專業領域資源來協助推廣,以文化滲透強化品牌曝光并形成游戲與體育的聯動效應,這對于體育類手游的營銷推廣是一次積極啟發。
綜合來看,體育類手游顯然是一個值得深入挖掘的富礦,其價值空間和增長潛力不啻于主流游戲類型,只是亟待一款現象級產品來引爆市場。相信伴隨體育產業和游戲產業愈發緊密的結合,中國手游行業也能夠越來越貼近體育迷們的真正需求,距離體育類手游的崛起已經為時不遠了。


