從概念到場景應用,遙不可及的VR更加貼近了人們的生活,Shopping Mall中各種形態的VR體驗,讓我們看到了VR的未來。隨著消費市場的升級和下沉,VR體驗店成為未來吸引客流的全新線下娛樂場所。

作為中國大空間VR的先行者,“頭號玩咖”正在加快迎合線下娛樂市場的步伐。謝航作為“頭號玩咖”掌舵者,也正在帶領著這個線下VR連鎖品牌走向全國。筆者以一個普通的玩家的身份,參觀了頭號玩咖位于朝陽門的線下體驗店,并和頭號玩咖CEO謝航聊了聊。
“這是VR游戲應有的樣子”
2015年,謝航踩著VR技術熱的風頭浪尖進入了這個行業,試水一款美少女養成游戲。但不久后謝航看到了Zero Latency 大空間技術的演示視頻,隨即發出由衷感嘆:“這才是VR游戲應該有的樣子”,于是團隊也開始走上了與VR大空間技術死磕這條道路。

方向確定后,謝航還要面臨兩個問題:硬件和軟件。謝航回憶當時的市場環境都是在對VR概念進行包裝,在VR解決技術上還處在發展階段,而對自己要做的大空間技術幾乎沒有可供的選擇。于是謝航和團隊萌生了自己組裝硬件以及編寫解決方案的計劃。此后,謝航和團隊陸續解決了包括光學、定位、算法在內的一系列難題,研發出了IMPS(Infinite Multi-Target Positioning System)超大空間多目標定位系統。這一系統也成為頭號玩咖最具市場競爭力的核心所在。
在頭號玩咖位于朝陽門的VR體驗店中,我們見到了這個在12米*7米空間內支持6名玩家同場競技的VR大空間技術游戲的體驗場地。頭號玩咖更類似一個VR主題樂園,包括在裝修布置上更像CS等FPS射擊游戲地圖,在映入眼簾的油桶、頭盔等裝修中,玩家自從進入店里的那一刻就萌生出了已經開始參與游戲的感覺。

體驗店隔壁就是東岳廟隔壁,人行道匆匆忙忙路過的白領和游客可能不會想到就在地下幾米深處,謝航的第一家大空間VR游戲體驗店已經在這里經營了兩年多時間。初入店門,VR體驗區外面是很大片區域的桌游、主機游戲區,這些對于玩家來說都是免費開放的,用來留給排隊等候VR體驗的用戶,我們也就在這里開始了本次的對話。
“剛開始開店的時候問題還是非常多的,最棘手的就是設備穩定性,解決技術穩定性花了很長時間,當時的硬件用的是Oculus的頭顯和清華同方的背包,后來陸續更迭了三星、微星這些品牌。當時的主打游戲也只有一款《致命火力》,不過它應該是世界第一批大空間VR對戰游戲了吧。”在回憶克服的種種困難時,謝航的語氣中帶著隱隱的自豪。
第一家店開在了無人知曉的地下室,自然幾乎沒有自然人流,當時這家還叫做幻視競技場的VR大空間體驗店將主要的引流方式放在了線上,靠著大眾點評、線上搜索等途徑這家店獲得了第一批“吃螃蟹”的用戶,由于環境和游戲體驗不錯,慢慢沉淀下了第一批“自來水”,并在嘗鮮客自發安利中滾起了客源。
“剛開始大家對運營都沒有太多概念,但非常重視用戶的復購率和怎么誘導玩家怎么能帶朋友過來玩。”
在我們的采訪過程中,進來了一批十來位包場團建的客人,客人大方地讓了一個手游桌給我和這家店的老板,讓我們能繼續我們的聊天。謝航說,在大部分獲客來自線上預約的情況下,這家體驗店在周末已經達到了全天滿訂狀態,工作日從下午四五點鐘陸續上客,客源以附近朝陽門的白領居多。
極致體驗成最強競爭力
目前,在店里12米*7米的VR體驗區中,玩家已經能玩到《致命火力》、《喪失狂潮》、《惡靈附身》、《劍與魔法》等頭號玩咖主打的VR游戲內容,且大部分為自研產品,設備可同時支持6名玩家同場競技。

在這些只有在這才能玩到的獨占游戲背后,是頭號玩咖項目多達三十余人的游戲研發團隊,研發團隊在負責進行硬件技術的迭代的同時,另一個重要工作就是繼續研發更多適合VR大空間線下店的游戲。謝航介紹目前用戶會更喜歡含有PVP對戰的游戲,另一些則喜歡帶有恐怖元素的游戲。
“追求刺激,是促使玩家消費最重要的原因之一。”
謝航說他比較欣賞索尼的邏輯,自己想要做生態的話,能最先接觸到用戶、迭代最快的還是自己,保持高水平的研發能力是一定要有的,自己的定位技術、游戲研發能力將是這家公司的核心競爭力。而在強大的技術支持下,頭號玩咖帶來的極致的VR游戲沉浸式體驗,將會是線下店在未來保持活力和競爭力的根源。

“通過增加游戲內容的豐富程度以提高復購率,這是我們在運營中得到驗證的經驗。就比如《劍與魔法》上線后,許多老玩家來嘗試,占到了近段時間玩家游戲選擇的一半。”
目前,頭號玩咖項目正在準備更多RPG、密室逃脫、恐怖類型游戲,三五人朋友線下社交的需求,成為游戲研發所注重的最主要場景。年底,頭號玩咖將支持10款以上的VR游戲的體驗。
寒冬籠罩下的“野心”
在近兩年所謂的“VR寒冬”情況下,北京的VR線下店數量幾乎遭到了腰斬,這樣一家不顯山漏水的體驗店居然活的不錯,非常不可思議。謝航給我算了一筆賬,包括裝修在內這家店初期投入了將近50萬,一個月房租4萬元,每位客人半小時游戲體驗收費100元,其他的桌游、主機游戲區全部不收費的情況下,每月的營業額可以達到15萬以上,成本回收周期最長不會超過一年。

謝航說能取得這樣的成績的原因,一是北京的線上消費能力比較高,相對而言二三線城市的房租等成本更低,利潤率反而更高,而且在二三線城市商業中心更為集中的情況下,線下店的廣告傳播速度更快;另一個重要原因,就是目前國內的大空間VR體驗店幾乎還是個空缺,除了頭號玩咖目前的三十余家線下店,全國其他的大空間體驗店加起來也就十余家。在啟動“頭號玩咖”項目之后,頭號玩咖項目的線下店預計以每月20家速度入駐到全國多所城市,預計在2019年年底總開店350家,包括150家直營店和200家加盟店。
在這個時候擴展VR線下店業務,頭號玩咖有自己的考慮。謝航表示首先是看好線下娛樂市場的發展,另外VR的大空間體驗是一個能夠長久經營的業務形態,它跟電影院的形式更為接近,頭號玩咖在通過重慶、哈爾濱等多座城市十余家直營店的經營判斷,VR線下店迎來了比較好的市場成熟期。

“我希望我們能在三年內做到1000家下轄店的規模,因為這個數量還遠遠沒有達到市場承載能力的上限。我們希望通過VR大空間線下店向外界傳遞這種娛樂消費的新模式。”
讓時間印證VR的未來
在線上的獲客成本越來越高的時候,線下娛樂開始獲得更多機會,線下的沉浸式娛樂體驗正在慢慢升級。隨著更多新技術新內容的更新迭代,KTV、網吧、電影院已經不能滿足年輕人的需求。頭號玩咖不僅僅體現了VR這種全新的科技元素,它所呈現出來的是一種全新線下娛樂模式的誕生。
雖然VR寒冬已經喊了兩年,但市場和投資還是比較理性,硬件、內容還是在繼續發展和迭代,VR體驗店雖然倒了一大批但還是有VR體驗店在不斷新開。謝航認為傳統的游戲機廳模式在未來是抵御不了大規模C端設備、游戲進場的沖擊。技術越來越成熟后,服務品質和玩家體驗變得愈加重要,VR體驗店已經被市場要求開始進入精細化運營階段。就如同家中已經有了互聯網,但用戶還是會去體驗更好的電影院看電影。
“如何能夠獲取與VR相關的訊息,讓用戶更加深入的了解VR是目前最大的問題,VR的概念遠遠不夠普及,這個過程最少還需要兩年。”

兩年前硬件廠商希望在內容上促進VR硬件的普及,推出過“看片神器”這樣的概念,但最后我們發現它并沒有戳到用戶痛點。在前兩年大量劣質VR硬件產品進入市場的情況下,VR的概念并沒有給玩家留下很好的印象,加上近段時間VR熱度也在持續降溫,如何打破市場對VR的固有思維以及用戶了解度成為線下店所面臨的困難和挑戰。
“我們線下店的生存核心是體驗,包括游戲內容和硬件、服務細節等等,這個模式非常像電影院,它適應到現在及未來,就算未來AR技術體驗好于VR,我們也很愿意擁抱未來、擁抱改變。”