一提到游戲,大家腦海中會立即浮現(xiàn)王者榮耀、LOL、絕地求生等,無論是PC端還是移動端,大家對于游戲的熱衷是毋庸置疑的,游戲本身的魅力使很多人癡迷其中難以自拔。2017年微信跳一跳的火爆讓我們開始注意到H5小游戲,但運(yùn)用H5技術(shù)制作的小游戲早在2014年就已經(jīng)發(fā)布了。當(dāng)時一款叫《圍住神經(jīng)貓》的小游戲風(fēng)靡一時,玩法簡單,休閑益智,但沒過多久就走向了消亡。
當(dāng)時的H5技術(shù)不夠成熟,存在很多問題。但真正壓制H5游戲發(fā)展的還是變現(xiàn)問題,無法將流量變現(xiàn)是H5游戲當(dāng)時發(fā)展的禁錮。如今的H5游戲處于上升期,迎來第二波春天,H5游戲也經(jīng)歷了由簡至繁,由輕到重的發(fā)展歷程。再度興起的H5游戲是發(fā)展成比肩端游的獨(dú)立梯隊(duì)還是浪潮過后便銷聲匿跡值得我們深入討論。
H5小游戲的可玩性
任何一款游戲的生命力都決定于它的可玩性,2017年有一款火爆的H5游戲叫做《原諒帽大作戰(zhàn)》,這款游戲可以作為展現(xiàn)H5游戲可玩性的代表作。

游戲借助當(dāng)時的流行語“當(dāng)然是原諒他啊”,玩法很簡單,用戶以表情人作為自身人設(shè),通過操作把綠帽子扔到別人頭上,等到比賽結(jié)束時,頭頂綠帽子最少的玩家被原諒,頭頂綠帽子最多的玩家將會啪的一聲原地爆炸,宣告失敗。
這款游戲非常火爆,如今依舊在運(yùn)營中,我們由此可以探究這類游戲的可玩性。
H5小游戲都要有一個明確目標(biāo),也就是設(shè)置一個障礙,玩家需要在比拼中克服障礙。由于每個玩家水平的差異,在游戲中也就充滿了不確定性,這就是所謂的可玩性,相互比拼是必不可少的,這也是單機(jī)游戲難以呈現(xiàn)的特質(zhì)。
電商+H5游戲的嘗試
有一部分人玩游戲是為了娛樂,還有一部分人則是為了游戲的獎勵,獎勵機(jī)制在游戲中的地位越來越重要。針對這一特性,天貓?jiān)陔p十一狂歡節(jié)推出了天貓狂歡城活動,在這個活動中用戶可以通過參與品牌互動游戲獲得優(yōu)惠券或紅包獎勵。

為了贏取豐厚的獎勵,用戶會花更多的時間在小游戲上,對于那些游戲興趣冷淡的玩家,購物優(yōu)惠的刺激也給了他們一個玩游戲理由,天貓的這次嘗試取得非常好的成績。對于H5游戲來講,與電商掛鉤賦予了游戲另一層意義,將用戶購物的熱情轉(zhuǎn)化為玩游戲的熱情,電商平臺給了H5游戲更強(qiáng)的生命力。
如今,H5游戲在微信小程序的激活下迎來春天,但持久力有待考驗(yàn)。我們分析了H5游戲的可玩性,雖然獨(dú)特,卻缺乏深度。換句話來說,H5小游戲容易玩膩,不同于劇情類的游戲有層層遞進(jìn)的感受,H5游戲在模式上比較單一,觀眾的游戲操作重復(fù)感太強(qiáng)容易審美疲勞。這就是H5游戲的首要限制因素,短平快的特性會造成用戶粘性低,同時沉淀價值也就更低,游戲的品質(zhì)容易觸碰天花板。
其次,H5游戲要依附于社交,像“頭腦王者”和“包你說”都在緊緊靠著社交這個主題,目前來看,還無法離開騰訊提供的流量入口。H5小游戲發(fā)展缺乏主動性,必須要寄人籬下,要依托平臺的扶持。另外,H5游戲還是沒有解決產(chǎn)業(yè)困境,那就是缺乏穩(wěn)定持續(xù)的體量,沒有足夠多的優(yōu)質(zhì)H5游戲產(chǎn)品難以支撐整個行業(yè)的發(fā)展。