2016 年被認定為 VR
元年,硬件滲透率將穩步攀升,游戲、視頻、旅游、醫療、教育、直播等五花八門的VR內容不斷創新,讓人們不斷的投身到VR的領域中,去體驗這一片曾經不斷幻想的虛擬領域。
近年來HTC、微軟、Facebook、AMD、三星等國際知名品牌相繼布局VR領域,VR產業生態逐漸完善,消費者對于產品的認知也逐漸深化、成熟,整個行業呈現出蓬勃發展的趨勢。

同時隨著各大巨頭的產品開始正式銷售,VR 硬件設備供不應求的狀態在 2016 年會大幅度緩解,其滲透率有望迎來進一步的提升。數據分析機構
SuperData Research 的報告預測,到2020年VR硬件設備的總銷量或將達到 3810 萬臺。
其中,類似“Google Cardboard”這樣的廉價移動設備用 VR 機器將占據 2710 萬臺,“Samsung Gear VR”這樣的中端
VR 設備將占 250 萬臺, 高端 PC用 VR 機器,例如 Oculus Rift、HTC Vive 將達到 660 萬臺,索尼的 PlayStation
VR 一體機設備將占 190 萬臺。
生產數量雖然龐大,但是就目前國內的硬件市場來講,VR設備如頭盔眼鏡或一體機價格還比較高昂,還需要高配置的PC作為支撐,這又是一個額外的開銷。
另外,VR技術消費者體驗不足,它更適合去體驗和嘗鮮,并不適合大眾消費者購買和使用。這也因此衍生出了目前最大的VR變現出口,各式各樣的線下體驗模式,也就是我們俗稱的VR線下體驗店。
VR 線下體驗模式能夠加速 VR 硬件的落地,另一方面能夠幫助 CP 實現快速變現,線下體驗作為當下VR產業推廣的主流商業模式。
2015 年以來已有多家初創企業加緊了 VR
線下體驗館的建設。體驗者們可以花更少的錢來體驗在其中感受到豐富的VR內容,感受VR所帶來的魅力,就像曾經的網吧一樣。
而如今我們又要在VR線下體驗領域加入一個新的名詞:VR街機廳。

群眾基礎
目前的VR在內容和使用場景方面都存在制約,VR游戲的體驗需要一定的場地支持,而人們心中最佳的場所自然是自己的家里。
但是以國內目前的VR體驗形式來看,大部分玩家還無法在自己的家里享受VR游戲。
在國內,而且由于過往家庭成員眾多,多年來主機游戲的群眾基礎非常薄弱,所以客廳游戲并不容易開展,常年積累下來,玩家們似乎更愿意選擇電腦游戲和街機游戲作為自己的休閑娛樂方式,尤其習慣在網吧或者游樂中心進行游戲。

網吧,游戲廳和娛樂場等人群眾多且密集的地點是人們的主要選擇,目前普通的VR體驗店只能滿足小部分人的體驗需求,無法形成大規模體驗模式,所以VR街機廳非常適合在國內發展。
近幾年才接觸游戲的玩家肯定會對街機這個名字很陌生,但對于大多數的老玩家而言,“街機”這兩個字所代表的的卻是一種難以磨滅的回憶。
由于電腦以及互聯網的普及,人們已經很難找到當初與小伙伴們在街機廳那種廢寢忘食的“戰斗”體驗,現在雖然還能夠在一些大型購物中心看到這樣的機器,零散的玩家,但是在這樣的環境下游戲早已沒有當年的快感。
如今正式VR技術起步的階段,正如我們當年游戲體驗的起步階段類似,如果在這個時候將VR與街機廳聯系在一起,或許可以讓現在的玩家們感受到當年那種萬人空巷的熱潮。

發展趨勢
就如同過去的街機廳是街機類游戲綜合游樂場館類型,如今的VR街機廳也可以理解為綜合VR游戲體驗中心!
從中國到亞洲其他地區,再到歐洲和北美,VR街機廳正在全球范圍內逐漸興起。
本周早些時候,HTC負責VR事務的高級副總裁李卡德·史泰博(Rikard
Steiber)還宣布了小型街機廳項目扶植計劃。上周,名為“Vive樂園”(Viveland)的HTC街機中心在臺北正式開業。

目前中國的VR街機廳分為三種:第一種提供各類最新型消費級VR系統;第二種叫VR樂園,屬于連鎖經營,只提供某種品牌的最新VR游戲系統;第三種相當于真人CS,用VR激光發射器作為武器,讓玩家們體驗對戰。
如今,VR游戲體驗進入街機廳風潮正盛,而且不乏成功范例,而4D影院等沉浸式娛樂設施也不少見。并且隨著人氣日漸提升,卡普空和萬代南夢宮等游戲開發商開始為VR街機廳設計專門的游戲。
在一款卡普空游戲中,玩家可以通過雙手雙腳的控制器,在VR世界中扮演巨型怪獸,踐踏城市,發射雷電;而萬代南夢宮則把玩家送到幾百層樓高的平衡木上,去拯救受困的小貓。

另一些街機則讓玩家乘坐可以到處行走的機器人,然后通過VR頭盔或者3D眼鏡和熒幕搭建的虛擬世界,讓玩家體驗槍戰。而Simuline公司則在4D
VR影院體驗中加入了閃光和風等效果。
VR街機廳的興起不僅刺激了游戲開發者,還讓更多公司投入到VR外設的研發之中。
VirZoom創造了配合VR頭戴設備使用的健身自行車,并開始向VR街機廳推銷,本月就將向美國、中國和歐洲等地發貨。該公司市場部經理斯賓塞·哈尼曼(Spencer
Honeyman)認為VR街機廳大有可為。“VR街機廳對我們的產品很感興趣,通過踩踏板,玩家可以玩賽車競速、坦克大戰,甚至是天馬行空。”
“盡管用戶可以自行購買VR頭戴設備,以及配套的高端電腦或者PS4,但VR街機廳依然能提供更高端的VR體驗。”他說,“對于經濟和住房條件有限的地區來說,VR街機廳是最具性價比的虛擬幻境體驗方案。”

多方合作
不過正因為如此,街機廳經營者們面臨的最大挑戰是缺乏精彩內容。
街機廳需要穩定的內容來源。為此,街機廳經營者們需要自己聯系開發者,并保證支付相應費用。
這種做法無法形成規模,因為街機廳經營者不能與全球所有的開發者接觸,而開發者也做不到和所有的潛在街機廳經營者聯系。
所以這就需要一些中介來為雙方進行服務,為雙方提供一些必要的協調和幫助,如此一來也能帶動一些VR領域相關服務業的發展,除了生廠商和經營者之外,能夠讓更多的人參與到VR領域當中,讓更多的人感受這項技術帶給人們的驚喜和愉悅。
目前國內有很多的線下體驗店,但是基本都是在各自為戰,在一處空間有限的地點為玩家們提供的有限的試玩體驗,VR街機廳的概念似乎還沒有達到深入人心的地步。

不過也正是如此,我們或許可以期待未來有一天,能夠有一家專門的大型VR體驗中心為大批的玩家們提供體驗服務,人們在其中游玩,交流,能夠找到當年自己在街機廳那種忘我的投入。
VR街機廳的存在也許可以幫助推動VR主流化進程,加速VR產業的發展,但是由于目前的成本投入與場地的限制,現在國內VR的發展能否真正完成這一步的轉化我們還不得而知,不過等到VR能夠真正融入大眾生活的那一天,我們或許可以見到真正屬于我們玩家群體的VR街機廳輝煌時代的到來。