首個文化出海的國風(fēng)虛擬人亮相、虛擬人“霽風(fēng)”為龔俊慶生、敦煌飛天虛擬人“入職”中國航天博物館……
即便正處元宇宙的發(fā)展盤旋期,虛擬人也一直是元宇宙產(chǎn)業(yè)中最為穩(wěn)定發(fā)展的賽道,伴隨AIGC的爆火,虛擬人的行業(yè)表現(xiàn)也愈發(fā)出彩。《2022虛擬人產(chǎn)業(yè)研究報告》中預(yù)測,至2025年,國內(nèi)虛擬人相關(guān)企業(yè)數(shù)量將突破40萬家。
《報告》指出虛擬人產(chǎn)業(yè)鏈中包含:圖形渲染、算力、虛擬人平臺、內(nèi)容社交平臺,虛擬人經(jīng)營者等多方面企業(yè),從技術(shù)、平臺、運營三個角度對虛擬人產(chǎn)業(yè)劃分,為行業(yè)上下游的鏈接提供幫助。
其中,虛擬人產(chǎn)業(yè)鏈上游主要為技術(shù)提供方,是虛擬人技術(shù)發(fā)展的基石,主要涉及包括高精度建模、采樣的技術(shù)的開發(fā),實時動畫渲染引擎的迭代;人工智能算力的升級、算法的開發(fā)、大數(shù)據(jù)的訓(xùn)練等領(lǐng)域。核心技術(shù)的開發(fā),將成為虛擬人產(chǎn)業(yè)上游的重要的限速環(huán)節(jié)。技術(shù)的迭代是虛擬人產(chǎn)業(yè)革命的根本原因,因此,上游為全產(chǎn)業(yè)鏈注入了核心驅(qū)動力。
虛擬人產(chǎn)業(yè)鏈中游主要為平臺方,是虛擬人技術(shù)場景的開拓者,主要涉及虛擬人IP孵化、設(shè)計、技術(shù)運維、運營等全鏈條。核心技術(shù)的場景轉(zhuǎn)化,將成為中游的重要限速環(huán)節(jié)。一方面,面向上游眾多技術(shù)企業(yè),如何完成技術(shù)的融合;另一方面,面向下游虛擬人的內(nèi)容運營者,降低虛擬人技術(shù)的使用門檻,共同探索更多的商業(yè)變現(xiàn)機會。
虛擬人產(chǎn)業(yè)鏈下游主要為運營方,是虛擬人內(nèi)容生態(tài)的主要構(gòu)建者與商業(yè)模式的主要探索者。主要涉及虛擬人內(nèi)容生態(tài)的創(chuàng)作者與IP運營。內(nèi)容生態(tài)的質(zhì)量、社交環(huán)境的清朗、IP運營的可持續(xù)化,都將成為下游的重要的限速環(huán)節(jié)。
同時,虛擬人產(chǎn)業(yè)鏈下游也是元宇宙技術(shù)與傳統(tǒng)行業(yè)交匯最為密集的場景,虛擬人技術(shù)與游戲、文娛、傳媒、金融、文旅、教育、消費品等行業(yè)相互融合,是產(chǎn)業(yè)融合的前線。
目前,數(shù)字人規(guī)模化落地雖然仍存在產(chǎn)業(yè)鏈割裂、場景尚未有效打通、滿足高頻需求成本高等問題。速途元宇宙研究院認為,隨著元宇宙、Web3.0、AIGC等概念的興起,將加速產(chǎn)業(yè)鏈之間的融合,實現(xiàn)“技術(shù)向上,成本向下”,最終真正走進千行百業(yè),為企業(yè)提質(zhì)增效而所用。

