6月17日下午,由中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)指導(dǎo),中國(guó)音數(shù)協(xié)電競(jìng)工委承辦的電競(jìng)工委企業(yè)交流會(huì)順利舉行。會(huì)上,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)常務(wù)副理事長(zhǎng)兼秘書(shū)長(zhǎng)敖然代表中國(guó)音數(shù)協(xié)致辭并發(fā)布了《2021年游戲產(chǎn)業(yè)輿情生態(tài)報(bào)告》。全文如下:

中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)常務(wù)副理事長(zhǎng)兼秘書(shū)長(zhǎng)敖然為大會(huì)致辭
尊敬的各位領(lǐng)導(dǎo)、各位嘉賓:
大家上午好!作為數(shù)字經(jīng)濟(jì)的組成部分,游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展對(duì)我國(guó)在全球數(shù)字競(jìng)爭(zhēng)中占有重要的一席之地,同時(shí)青少年健康成長(zhǎng)、優(yōu)秀中華文化傳承等也和游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展息息相關(guān)。因此,從社會(huì)輿論視角出發(fā),研究當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)公眾認(rèn)知情況,對(duì)推動(dòng)產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步健康有序發(fā)展十分重要。今天,由我代表中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì),發(fā)布《2021年游戲產(chǎn)業(yè)輿情生態(tài)報(bào)告》,希望能幫助大家更好理解產(chǎn)業(yè)情況。
整體來(lái)看,2021年各游戲企業(yè)嚴(yán)格遵守主管部門(mén)的要求與規(guī)定,落實(shí)防沉迷要求,進(jìn)一步提升企業(yè)社會(huì)責(zé)任,輿論對(duì)政策效果、企業(yè)遵規(guī)守律和積極履責(zé)感知明顯,主管部門(mén)針對(duì)防沉迷所做的工作獲得社會(huì)認(rèn)同,游戲產(chǎn)業(yè)整體輿情穩(wěn)中向好。與此同時(shí),內(nèi)容精品化、游戲出海、元宇宙、電競(jìng)發(fā)展等話題,與政策管理、人才問(wèn)題、生態(tài)優(yōu)化等交疊關(guān)聯(lián)討論,輿論認(rèn)可游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)濟(jì)、文化、科技等方面發(fā)揮的正面價(jià)值,期待不斷提升游戲產(chǎn)業(yè)社會(huì)貢獻(xiàn)度。
本報(bào)告基于境內(nèi)外輿情信息以及問(wèn)卷調(diào)研結(jié)果,采用輿情定量、問(wèn)卷調(diào)研和定性分析三種研究方法,客觀呈現(xiàn)2021年游戲產(chǎn)業(yè)輿情生態(tài)特征及趨勢(shì)。
這次發(fā)布的報(bào)告主要分為兩個(gè)部分:一是介紹基本概況,看大家在談?dòng)螒驎r(shí),都在談些什么;二是拆解輿論關(guān)注點(diǎn),從社會(huì)關(guān)注的具體議題分析背后原因。
一、基本概況在新修訂的《未成年人保護(hù)法》正式實(shí)施、游戲行業(yè)管理多措并舉、疫情下游戲產(chǎn)業(yè)積極融入數(shù)字經(jīng)濟(jì)等熱點(diǎn)話題推動(dòng)下,2021年游戲話題關(guān)注度持續(xù)上漲,從2020年83.97上漲至85.58。
在游戲企業(yè)遵規(guī)守律、游戲行業(yè)向好發(fā)展、游戲內(nèi)容精品化等影響下,游戲產(chǎn)業(yè)輿論正向口碑年均值也保持上升,從2020年的87.8提升至89.5。
主流媒體緊追游戲防沉迷問(wèn)題,占比37%。包括未成年人游戲時(shí)長(zhǎng)和游戲消費(fèi)、防沉迷系統(tǒng)實(shí)效、國(guó)家新聞出版署下發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》、網(wǎng)絡(luò)游戲適齡提示、游戲賬號(hào)租售問(wèn)題等。政策管理、電競(jìng)發(fā)展等分列其后。
2021年境內(nèi)外最受關(guān)注的游戲產(chǎn)品有哪些呢?從境內(nèi)情況看,我們計(jì)算出前十的商業(yè)游戲和功能游戲,值得注意的是,這兩類(lèi)游戲的平均關(guān)注度指數(shù)分別為74.3、33.4,差異較大,說(shuō)明功能游戲雖然正向價(jià)值高但受眾面相對(duì)局限。在主管部門(mén)開(kāi)展“網(wǎng)絡(luò)游戲正能量引領(lǐng)計(jì)劃”的當(dāng)下,如何讓游戲正能量得到更多關(guān)注、放大影響力,也是行業(yè)需要思考的問(wèn)題。
從境外情況看,出海游戲通過(guò)主動(dòng)的廠商宣發(fā),或被動(dòng)受當(dāng)?shù)剌浾摗白詠?lái)水”關(guān)注,已在海外形成一定輿論影響力。然而,從這一頁(yè)數(shù)據(jù)可以看到,最受外媒關(guān)注的游戲產(chǎn)品,與推特官方發(fā)布的討論最高的產(chǎn)品呈現(xiàn)一定差異——媒體關(guān)注的并不一定是網(wǎng)民熱衷討論的,說(shuō)明游戲出海還需打造出更多深入人心、能引發(fā)網(wǎng)民共鳴、進(jìn)而產(chǎn)生更高關(guān)注度的產(chǎn)品。
在關(guān)注游戲人群畫(huà)像上,為獲取更細(xì)致數(shù)據(jù)顆粒度,我們將數(shù)據(jù)源切換成調(diào)研數(shù)據(jù),對(duì)全國(guó)范圍內(nèi)14周歲以上網(wǎng)民進(jìn)行調(diào)研,結(jié)果顯示18至45歲的關(guān)注人群占比超八成,仍是關(guān)注游戲話題的主力,普通職員和企業(yè)管理者占比40.1%。學(xué)歷上看,本科及以上占比41.1%。同時(shí)值得注意的是,五線城市及以下14至18歲人群占比高達(dá)33.3%,說(shuō)明需要對(duì)城鄉(xiāng)地區(qū)未成年人涉游戲情況予以重視。
二、輿論關(guān)注點(diǎn)
前面圍繞媒體、受眾、產(chǎn)品等做了概況介紹。第二部分,我們看看去年受行業(yè)和輿論關(guān)注的六個(gè)點(diǎn)。
第一,版號(hào)發(fā)放是焦點(diǎn)
去年大家對(duì)版號(hào)的發(fā)放問(wèn)題十分關(guān)注??梢钥吹?,2021年7月起,圍繞版號(hào)管理政策動(dòng)態(tài)、猜測(cè)版號(hào)重新發(fā)放時(shí)間等,版號(hào)發(fā)放關(guān)注度趨勢(shì)起伏變化較大。
從媒體聚焦議題看,行業(yè)媒體議題73%都聚焦于版號(hào)發(fā)放和游戲產(chǎn)品獲批情況,主流和財(cái)經(jīng)媒體聚焦議題相對(duì)平均,同時(shí)偏向于關(guān)注“版號(hào)政策影響游戲行業(yè)、游戲企業(yè)資本市場(chǎng)表現(xiàn)”。典型如2021年11月財(cái)經(jīng)媒體報(bào)道稱(chēng)版號(hào)或?qū)⒔诨謴?fù)審批引發(fā)市場(chǎng)連鎖反應(yīng),這也說(shuō)明財(cái)經(jīng)媒體報(bào)道對(duì)游戲市場(chǎng)秩序影響較大,需引起一定重視。
網(wǎng)民觀點(diǎn)主要從產(chǎn)品體驗(yàn)出發(fā),支持自己喜歡的游戲產(chǎn)品獲得版號(hào),在版號(hào)發(fā)放長(zhǎng)效機(jī)制上,期待優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品能走上版號(hào)獲批“快車(chē)道”,進(jìn)一步提升國(guó)產(chǎn)游戲精品化。
第二,游戲防沉迷、未保是熱點(diǎn)
2021年新修訂的《未成年人保護(hù)法》正式實(shí)施,主管部門(mén)高度重視游戲防沉迷和未保工作,出臺(tái)更嚴(yán)格規(guī)定、加強(qiáng)線上巡查、展開(kāi)專(zhuān)項(xiàng)整治等,共同推升游戲防沉迷和未成年人保護(hù)話題關(guān)注度。相關(guān)治理舉措中,最受關(guān)注的是國(guó)家新聞出版署發(fā)布的《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,關(guān)注度指數(shù)為92.22。
游戲工委積極組織、倡導(dǎo)行業(yè)自律,2021年9月游戲工委發(fā)起《網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)防沉迷自律公約》,截至目前主要的游戲企業(yè)共有411家積極響應(yīng)公約,調(diào)研顯示79%的網(wǎng)民積極認(rèn)可《公約》,并感知到《公約》在推動(dòng)游戲行業(yè)健康有序發(fā)展上,已產(chǎn)生實(shí)際效果。
同時(shí),游戲企業(yè)還根據(jù)主管部門(mén)精神將防沉迷要求進(jìn)一步細(xì)化落實(shí),比如在放假前專(zhuān)門(mén)推出限制未成年人游玩的通知,已經(jīng)成為一種行業(yè)常規(guī)做法。
經(jīng)政府、協(xié)會(huì)、企業(yè)等多方努力,2021年游戲防沉迷取得顯著效果,超八成受訪家長(zhǎng)表示孩子玩游戲時(shí)間有不同程度減少,其中43%認(rèn)為“明顯減少”。
從解決游戲沉迷熱門(mén)觀點(diǎn)分析,2021年游戲管理政策、協(xié)會(huì)工作靶向,都呼應(yīng)和回應(yīng)輿論關(guān)切及期待。同時(shí),輿論也開(kāi)始更多強(qiáng)調(diào)家庭監(jiān)護(hù)責(zé)任和意識(shí),從“網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)提升”“多元共治”切入討論,社會(huì)多元共治共識(shí)進(jìn)一步凝聚。
在網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)提升上,調(diào)研結(jié)果顯示,53.1%的網(wǎng)民認(rèn)為目前不僅是未成年人網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)亟待提升,家長(zhǎng)群體的網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)同樣亟待提升。而家長(zhǎng)責(zé)任意識(shí)不到位、企業(yè)缺乏正面引導(dǎo)、缺乏學(xué)校課程體系等是未成年人網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)提升的主要障礙,這些問(wèn)題的解決還需要家庭、學(xué)校、企業(yè)等多方共同努力。
第三,內(nèi)容精品是亮點(diǎn)
2021年內(nèi)容精品化趨勢(shì)更加明顯。我們通過(guò)輿情數(shù)據(jù)計(jì)算出2021年新上線游戲中,最受關(guān)注和最受好評(píng)的游戲。這里可以看出,游戲產(chǎn)品題材豐富、玩法多元:類(lèi)型既有移動(dòng)游戲也有客戶端游戲,玩法覆蓋MOBA、策略、休閑、角色扮演等,內(nèi)容類(lèi)型上有IP大作也有原創(chuàng)精品。同時(shí),游戲新作口碑TOP10均分達(dá)到8.2分。
2021年內(nèi)容精品化趨勢(shì),還體現(xiàn)在游戲產(chǎn)品獲得的國(guó)際獎(jiǎng)項(xiàng)上,去年TGA(The Game Awards)、蘋(píng)果App Store Awards年度游戲等具有國(guó)際影響力和行業(yè)認(rèn)同的獎(jiǎng)項(xiàng)評(píng)選上,我們的游戲產(chǎn)品都取得不俗成績(jī)。同時(shí),內(nèi)容精品化也受到網(wǎng)民認(rèn)可。網(wǎng)民對(duì)2021年新上線游戲正面評(píng)價(jià)集中在玩法有趣、操作感強(qiáng)、題材新穎、音畫(huà)精良等方面。
此外,我們也發(fā)現(xiàn)游戲企業(yè)主動(dòng)謀求精品化發(fā)展,去年多家游戲企業(yè)的發(fā)布會(huì)上,“IP”“自主研發(fā)”“精品化”成為共同核心詞,體現(xiàn)出游戲企業(yè)高度重視IP和內(nèi)容儲(chǔ)備、打造過(guò)硬的研發(fā)和技術(shù)力量,以期為市場(chǎng)提供更優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品。
第四,生態(tài)優(yōu)化是重點(diǎn)
2021年國(guó)內(nèi)外游戲產(chǎn)業(yè)涉及渠道分成熱點(diǎn)事件頻發(fā),在版號(hào)進(jìn)一步收緊、國(guó)內(nèi)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)愈加激烈、精品化發(fā)展提升游戲研發(fā)成本等背景下,渠道分成等爭(zhēng)議受到輿論關(guān)注。
從媒體觀點(diǎn)和網(wǎng)民觀點(diǎn)來(lái)看,輿論共識(shí)向“內(nèi)容為王”凝聚,雖然當(dāng)下渠道仍然非常重要,但未來(lái)渠道或成多元化趨勢(shì),產(chǎn)業(yè)生態(tài)因此發(fā)生改變。
第五,人才問(wèn)題是槽點(diǎn)
受市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)、業(yè)務(wù)擴(kuò)張影響,2021年游戲行業(yè)出現(xiàn)人才“內(nèi)卷”,企業(yè)以超出平均薪資水平“高價(jià)”搶奪人才;而人才“內(nèi)卷”也推動(dòng)游戲企業(yè)以高分紅、降低勞動(dòng)強(qiáng)度等方式留住人才,客觀上提升從業(yè)者待遇和福利。臨近2021年末,相當(dāng)一部分游戲企業(yè)出現(xiàn)明顯裁員現(xiàn)象,呈現(xiàn)人才問(wèn)題出現(xiàn)結(jié)構(gòu)性矛盾和復(fù)雜多變的一面,帶動(dòng)輿論更深刻的討論和思考。從輿論情緒分布看,游戲企業(yè)降低勞動(dòng)強(qiáng)度、給高分紅等受到的認(rèn)可肯定、樂(lè)觀期待較多,而游戲企業(yè)裁員、人才斷層等,引發(fā)的擔(dān)憂焦慮較多。
對(duì)企業(yè)高價(jià)搶奪人才的“內(nèi)卷”,輿論討論主要聚焦“內(nèi)卷”原因,認(rèn)為主要是業(yè)務(wù)擴(kuò)張、競(jìng)爭(zhēng)加劇、精品化戰(zhàn)略所致,總共占比63%。同時(shí),輿論認(rèn)為儲(chǔ)備人才不意味著能做出優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,也擔(dān)憂不理性的人才爭(zhēng)奪影響行業(yè)良性發(fā)展。對(duì)部分游戲企業(yè)為留住人才、順應(yīng)輿論呼聲,實(shí)施取消大小周、強(qiáng)制下班、加強(qiáng)分紅等提升福利,25%的觀點(diǎn)對(duì)此支持和點(diǎn)贊,但也認(rèn)識(shí)到游戲行業(yè)高強(qiáng)度勞動(dòng)由來(lái)已久,雖然加班現(xiàn)象局部改善但整體依然普遍,期待行業(yè)進(jìn)一步改善從業(yè)環(huán)境。臨近2021年末,游戲行業(yè)形勢(shì)收縮,游戲企業(yè)裁員消息不斷。
對(duì)此,“憂慮影響就業(yè)和行業(yè)健康發(fā)展”的輿論觀點(diǎn)占比27%,同時(shí)23%的觀點(diǎn)集中于分析游戲企業(yè)裁員原因,18%的觀點(diǎn)呼吁版號(hào)盡快恢復(fù)發(fā)放提振信心促進(jìn)行業(yè)發(fā)展。
第六、轉(zhuǎn)型發(fā)展是看點(diǎn)
2021年游戲企業(yè)繼續(xù)探索和縱深轉(zhuǎn)型發(fā)展道路,推動(dòng)電競(jìng)發(fā)展、布局元宇宙,更注重跨界融合發(fā)展、開(kāi)拓海外市場(chǎng),以此增強(qiáng)核心競(jìng)爭(zhēng)力的同時(shí),也為社會(huì)發(fā)展創(chuàng)造更多經(jīng)濟(jì)、文化、科技價(jià)值。其中,最受關(guān)注的是電競(jìng)發(fā)展。
2021年EDG奪冠、電競(jìng)?cè)雭喌裙餐粕姼?jìng)話題關(guān)注度,從2020年86.77上漲至2021年的87.6。除對(duì)賽事動(dòng)態(tài)關(guān)注之外,防沉迷新規(guī)對(duì)電競(jìng)青訓(xùn)體系的影響、首批電競(jìng)專(zhuān)業(yè)學(xué)生畢業(yè)和就業(yè)等話題同樣受到關(guān)注。
同時(shí),網(wǎng)民對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的正面態(tài)度持續(xù)增加。對(duì)比近四年數(shù)據(jù),質(zhì)疑否定態(tài)度連年遞減,從2018年的15.2%下降至11.8%。
調(diào)研結(jié)果顯示,雖然網(wǎng)民對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的偏見(jiàn)仍有,但已經(jīng)不是主流,認(rèn)為電競(jìng)是新興產(chǎn)業(yè)、數(shù)字文化活動(dòng)、體育項(xiàng)目的更多,網(wǎng)民對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正向認(rèn)知加強(qiáng)。
2021年游戲企業(yè)紛紛布局元宇宙。從焦點(diǎn)議題分布看輿論重視安全與鼓勵(lì)發(fā)展并存,一方面提醒金融和概念炒作風(fēng)險(xiǎn),另一方面鼓勵(lì)元宇宙發(fā)展避免落后于全球競(jìng)爭(zhēng)。其中,“游戲+社交”被認(rèn)為是元宇宙的天然載體,輿論期待游戲企業(yè)提前投入,避免錯(cuò)失產(chǎn)業(yè)風(fēng)口。
2021年游戲IP繼續(xù)深化跨界融合發(fā)展,涉及16個(gè)領(lǐng)域,較2020年增加汽車(chē)、服飾和紅色文化。從案例數(shù)量分布分析,游戲IP在傳統(tǒng)文化、文旅、文博、音樂(lè)等領(lǐng)域繼續(xù)縱深融合共贏:一方面通過(guò)聯(lián)動(dòng)游戲傳播相應(yīng)文化元素;另一方面游戲內(nèi)容創(chuàng)作又可從聯(lián)動(dòng)方處汲取靈感。
除IP跨界外,游戲科技跨界融合發(fā)展成為新關(guān)注點(diǎn),輿論主要圍繞游戲相關(guān)技術(shù)群外溢至制造業(yè)、醫(yī)療醫(yī)藥、智慧管理等前沿領(lǐng)域的應(yīng)用,以及人工智能、芯片等與游戲領(lǐng)域的相互影響和促進(jìn)等方面展開(kāi)討論。
最后,中國(guó)游戲出海境外關(guān)注度趨勢(shì)保持穩(wěn)步上升,調(diào)研結(jié)果顯示中國(guó)出海游戲激發(fā)海外玩家對(duì)中國(guó)的興趣,助推中國(guó)文化國(guó)際傳播。
例如,68%的玩過(guò)中國(guó)游戲的海外用戶表示喜歡中國(guó)文化內(nèi)容和元素,最能代表中國(guó)文化的元素首先是游戲場(chǎng)景和游戲人物的服裝配飾,從這兩方面入手營(yíng)造“中國(guó)感”效率較高。另一方面,思想排名最后,說(shuō)明海外用戶對(duì)東方哲學(xué)、價(jià)值觀還沒(méi)有深入體驗(yàn),存在較大機(jī)會(huì)。
最后一部分是我們報(bào)告的計(jì)算和調(diào)研方法說(shuō)明,大家可從報(bào)告完整版中獲取,這里不再贅述。今天的發(fā)布到此結(jié)束,希望能帶給大家更有益的思考,謝謝!