2022N.GAME網(wǎng)易游戲開發(fā)者峰會(huì)于「4月18日-4月21日」舉辦,本屆峰會(huì)圍繞全新主題“未來已來 The Future is Now”,共設(shè)置創(chuàng)意趨勢場、技術(shù)驅(qū)動(dòng)場、藝術(shù)打磨場以及價(jià)值探索場四個(gè)場次,邀請(qǐng)了20位海內(nèi)外重磅嘉賓共享行業(yè)研發(fā)經(jīng)驗(yàn)、前沿研究成果和未來發(fā)展趨勢。
今天的干貨來自藝術(shù)打磨場的嘉賓陳柏翰,他是網(wǎng)易游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)中心的音頻設(shè)計(jì)師。
以下是嘉賓分享實(shí)錄:(有部分刪減與調(diào)整)

大家好,我是來自網(wǎng)易游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)中心的音頻設(shè)計(jì)師陳柏翰,今天想跟大家分享一個(gè)主題,《手游領(lǐng)域中如何打造3A音頻的效果》。我們?cè)谔接?A的本質(zhì)是什么的時(shí)候,先理解它可以拆成三個(gè)部分,高投入,高質(zhì)量,高回報(bào)。
高投入跟高回報(bào)這兩個(gè)都是相對(duì)客觀的一個(gè)指標(biāo),那我們可以透過數(shù)字、報(bào)表去客觀的獲得,但高質(zhì)量是相對(duì)來說非常主觀的,因此,游戲音頻尤其是“手游”音頻的質(zhì)量好壞標(biāo)準(zhǔn)就非常重要了。
其實(shí)我認(rèn)為,手游音頻到達(dá)60分之后,它的好壞是非常主觀的,那這樣就沒什么好討論對(duì)吧?(笑)但實(shí)際上我認(rèn)為我們?cè)谧非蟮模绕涫窃谧非笫钟我纛l3A更像是追求一個(gè)目標(biāo),而不是追求3A的結(jié)果。因此,我想分享我和團(tuán)隊(duì)這六年來從《陰陽師》到《哈利波特:魔法覺醒》的一些心路歷程以及思考,透過這個(gè)思考我們來探索,是否我們正在往手游3A的目標(biāo)前進(jìn)。
第一階段:見山是山
我認(rèn)為,一開始是一個(gè)“見山是山”的過程。什么意思呢?打造一款手游音頻,我們一開始探究的問題,肯定是手游音頻應(yīng)該追求的是什么?那可以說手游音頻就是要有打擊感嗎?或者說我們追求知名作曲家?還是說我們透過流量歌手、透過很棒的很高質(zhì)量的管弦樂實(shí)錄來去確保它的音頻質(zhì)量?甚至是我們透過很復(fù)雜的互動(dòng)設(shè)置,或者是透過最新的引擎技術(shù)?
實(shí)際上不論追求哪一種方式,我認(rèn)為這些手法,更像是我們?cè)谟镁哂心繕?biāo)性的追求,來為 “好的手游音頻”提供一種安全感。
而在我看來,當(dāng)我們開始爬這座3A音頻大山的時(shí)候,剛開始是“見山是山”的第一階段,這是現(xiàn)代化的手游音頻開發(fā)過程 。首先是“所見即所得”,就是我看到了任何該發(fā)出聲音的地方都要發(fā)出聲音;其次是對(duì)現(xiàn)今的聲音引擎運(yùn)用得流暢;最后是整合以及高度工業(yè)化分工。一個(gè)扎實(shí)的工業(yè)化流程。
第二階段:見山不是山
我認(rèn)為這是達(dá)到60分手游音頻開發(fā)的第一步,接下來我們還需要一路往上追求,走到半山腰的時(shí)候,就到了“見山不是山”的第二階段。我認(rèn)為這個(gè)階段最重要的就是手游音頻的風(fēng)格化,但風(fēng)格化其實(shí)是一個(gè)比較虛的一個(gè)主題,其實(shí)他更代表的是“游戲該傳達(dá)什么”,因此在“見山不是山”的這個(gè)階段中,我們更多的是對(duì)于寫意的追求。
舉一個(gè)《陰陽師》的例子,我們?cè)凇蛾庩枎煛吩O(shè)計(jì)的初期,打算打造一個(gè)極度風(fēng)格化的游戲,因此我們從寫實(shí)的追求開始轉(zhuǎn)往寫意的追求,不論是式神、角色、場景的設(shè)計(jì),我們都更在意它背后的設(shè)定是什么,它背后的故事是什么,它想傳達(dá)給玩家的感受是什么。

因此我們透過了對(duì)很多日本傳統(tǒng)樂器的擬音、錄制、重新取樣,融合到音效當(dāng)中,甚至融合到場音當(dāng)中,我們對(duì)于戰(zhàn)斗也會(huì)做一個(gè)重新的詮釋,對(duì)正常的RPG的這種戰(zhàn)斗,我認(rèn)為它會(huì)是一種角色出將入相登場的一個(gè)概念,在這個(gè)概念之下我們將聲音也往這個(gè)風(fēng)格化的概念去做引導(dǎo)。
再來分享一下,我們的陰陽師在UI上使用的傳統(tǒng)日式樂器融合音效的一些做法。其實(shí)我們將許多的傳統(tǒng)音樂的音效、樂器的樂音融入到音效當(dāng)中,同時(shí)也融入到場景當(dāng)中。這樣的做法它會(huì)讓整個(gè)游戲聽覺更加的整體化,更貼合它的風(fēng)格化核心。

我們將每一個(gè)角色的登場轉(zhuǎn)化為一種出將亮相的概念,因此在正常的角色音效當(dāng)中,我們也加入了許多形式上的非寫實(shí)的聲音;在技能中我們也可以把樂音融合其中,讓這個(gè)角色更加的立體;另外在打擊感的探討上,實(shí)際上我們不見得真的需要用非常一致性的標(biāo)準(zhǔn)來決定打擊感的好壞,比如透過用一種小型的打擊樂器來去代表它的打擊。
透過以上的案例,我們嘗試著要去打造一個(gè)高度風(fēng)格化的游戲,我們希望這個(gè)游戲是玩家能一聽就能感受到它是《陰陽師》,就能感受到它是整體的一個(gè)呈現(xiàn)。
在我們完成《陰陽師》這個(gè)高度風(fēng)格化的游戲過后呢,其實(shí)陸陸續(xù)續(xù)的有非常多很棒很風(fēng)格化的游戲作品。我們也不斷的在思考,我們接下來究竟應(yīng)該追求什么?我們思考的是:除了追求風(fēng)格化之外,是否要以更整體的角度,來去思考游戲音頻的本質(zhì)究竟是什么?
第三階段:見山又是山
因此,在《哈利波特:魔法覺醒》當(dāng)中,我們嘗試著做了一種叫做音頻本質(zhì)內(nèi)化的思考,去重新考量我們的方向及目標(biāo),在這里先播放一段哈利波特的音頻剪輯。
透過上述的視頻,其實(shí)我們認(rèn)為是“見山又是山”的第三階段,也就是音頻本質(zhì)的內(nèi)化。這個(gè)階段也分為兩個(gè)部分:追求以及落地。
追求是什么?在這款游戲當(dāng)中我們追求三點(diǎn):第一個(gè)是專注玩家的感受;第二個(gè)則是很強(qiáng)烈的魔法沉浸感;第三個(gè)則是游戲中的細(xì)節(jié)及IP,我們更重視在這款游戲當(dāng)中玩家感受的聲音細(xì)節(jié)。
玩家是否感覺到尖叫度?是否有感受到很多彩蛋帶給他的喜悅?他是否能在這個(gè)場景當(dāng)中感受到充分的魔法感?他是否能在每一個(gè)細(xì)節(jié)中感受到他跟IP 、聽覺跟IP的連接。
那針對(duì)魔法感的部分我認(rèn)為是最值得探討的,也就是說什么樣的聲音聽起來是具有魔法感呢?實(shí)際上在哈利波特的世界里,是透過現(xiàn)實(shí)跟虛擬的沖突,來去打造它的魔法感的,也就是說如果我整個(gè)游戲都是充滿了魔法類音效,其實(shí)你并不會(huì)覺得這個(gè)游戲是充滿魔法感的。
因此現(xiàn)實(shí)的聲音反而是打造魔法感的一個(gè)關(guān)鍵。也就是說我們必須透過現(xiàn)實(shí)聲音過載的細(xì)節(jié),以及賦予每個(gè)聲音背后的意義來去讓兩者之間造成一種聽覺沖突。
我們?cè)谝纛l設(shè)計(jì)之初考量到引入了類似美術(shù)VI的概念,首先我們有三個(gè)必須要去避免的:我們必須要去避免未來感、現(xiàn)代感以及電子感的聲音;再來機(jī)械跟電能的這兩種很明顯的元素要避免它同時(shí)出現(xiàn);我們也要避免市面上常出現(xiàn)的聲音,因?yàn)楹苋菀鬃屵@個(gè)風(fēng)格出戲。
我們同時(shí)做了四個(gè)自我限制,這是對(duì)于我們自身的思考,也就是說我在制作每一個(gè)音頻的時(shí)候要自己問自己:首先這個(gè)聲音是不是有其背后存在的原因?再來這個(gè)聲音它背后代表的含義究竟是什么?這個(gè)聲音它是否有超載的細(xì)節(jié)跟內(nèi)容?這個(gè)聲音是否是站在玩家的角度去思考這個(gè)聲音是否能帶給玩家什么?
接下來分享一下剛剛的限制及規(guī)范在UI聲音中的體現(xiàn):
前面有提到我們透過現(xiàn)實(shí)的聲音跟魔法感的虛幻聲音沖突,才有辦法創(chuàng)造這個(gè)魔法感,因此,對(duì)現(xiàn)實(shí)的聲音,我們做了很多超載的細(xì)節(jié),我們透過模糊它的遠(yuǎn)近的一個(gè)概念來讓它達(dá)成一個(gè)沖突,也就是說這些聲音的聽感,通常來說你應(yīng)該是很近才聽得到的,但是它跟視覺上是沖突的。
我們也加入了許多的彩蛋,考慮到玩家聽到這些聲音的時(shí)候他會(huì)是什么樣的感受?有沒有可能透過這些彩蛋讓整個(gè)游戲更加的精彩,讓玩家的尖叫度更高。我們也特別注重電影的鏈結(jié)、IP的連結(jié),有些聲音我們可以針對(duì)這些連結(jié)來喚起玩家對(duì)于這個(gè)IP的情感。

前面提到的機(jī)械感的聲音跟電流不能同時(shí)出現(xiàn),針對(duì)過載的細(xì)節(jié)我們需要考慮它每一個(gè)聲音背后的意義,也就是說不同的點(diǎn)擊、不同的操作甚至是不同的文案描述,應(yīng)該都需要影響每一個(gè)聲音的表達(dá)。因此在大部分的聲音都帶有寫實(shí)元素的時(shí)候,我只要透過少部分的重點(diǎn)去營造出它的魔法感,整體的沉浸度就會(huì)提高。
即使是同樣的操作、同樣類型的物件,我們也會(huì)針對(duì)不同的文案設(shè)定甚至它不同的風(fēng)格內(nèi)容都會(huì)做一些區(qū)別。


我們也設(shè)計(jì)了許多針對(duì)玩家互動(dòng)甚至是為了UGC來去營造這個(gè)社群的設(shè)計(jì),這個(gè)是站在玩家的角度出發(fā)來去考量的。
簡單的UI操作我們都加入了非常多的彩蛋元素,甚至每一個(gè)操作會(huì)類似像Roguelike這種游戲的概念,通過玩家的操作而去改變玩家聽到的是什么樣的聲音。
比較經(jīng)典的2d的地圖上,我們用3d的做法,讓玩家去感受到這個(gè)地圖就像是充滿魔法在其中的,你可以在這個(gè)平面的地圖中聽到每一個(gè)細(xì)節(jié)。
因此針對(duì)不同的按鈕、不同的反饋,聲音一定要代表他背后的含義,透過這些方式也能加強(qiáng)視覺上的一種情緒的渲染。
以上就是我認(rèn)為這最重要的第一個(gè)部分:追求。當(dāng)我們回到“見山又是山”的音頻本質(zhì)內(nèi)化這個(gè)思考之中,追求就顯得非常的重要。然后我們來聊聊落地。
實(shí)際上游戲音頻是一個(gè)非常復(fù)雜的數(shù)位音頻產(chǎn)業(yè),因此要完成我們追逐3A手游音頻的目標(biāo)過程當(dāng)中,這個(gè)工業(yè)化的協(xié)作方式是沒有辦法避免的,也就是落地的方式。不論是音頻跟策劃、程序以及文案合作,關(guān)注的重點(diǎn)實(shí)際上都是不同的。
我們與策劃的合作,必須考量到音頻與玩法是否有良好的契合;跟程序的合作要考慮到任何的創(chuàng)新的聲音功能在整合上的可行性;我們跟文案的合作需要考量到各個(gè)文案背后的含義,音頻是否可以有比較好的方式去詮釋文字;與美術(shù)的合作則是我們?nèi)绾瓮高^聲音的方式將靜態(tài)的視覺升華;跟營銷的合作包含IP的拓展、玩家的圈層的經(jīng)營;QA的合作則是版本容量、排期控制;
如果沒有辦法順利的把這些東西落地,實(shí)際上前面再多的追求也沒有用,這也是為什么我說游戲音頻是復(fù)雜的數(shù)位音頻產(chǎn)業(yè),這個(gè)是我覺得非常重要的一部分。
立足于玩法,拓展至IP
當(dāng)我們完成了“見山又是山”這一個(gè)階段后,我們實(shí)際上還持續(xù)的在思考音頻能力的拓展,游戲音頻究竟還能做一些什么?那我們這個(gè)階段獲得的答案則是立足于玩法,拓展至IP。以《陰陽師》為例,實(shí)際上我們透過音頻的方式來去幫每一個(gè)角色讓它的角色更加的立體,讓它的IP拓展更加的寬廣。
下面分享一個(gè)我們?cè)陉庩枎熥龅恼闲缘囊粋€(gè)IP拓展,我們從游戲的風(fēng)格化一直到對(duì)于本質(zhì)的追求,最后到工業(yè)化的落地,其實(shí)這個(gè)旅程當(dāng)中我們理解游戲音頻實(shí)際上它并不是獨(dú)立存在的。也就是當(dāng)我們手游音頻往3A的方向走的時(shí)候,我發(fā)現(xiàn)實(shí)際上游戲音頻最重要的是音頻與游戲之間的關(guān)聯(lián),與用戶之間的關(guān)聯(lián),因此用戶導(dǎo)向則是決定音頻質(zhì)量的關(guān)鍵因素。
我認(rèn)為游戲應(yīng)該是第九藝術(shù),它應(yīng)該存在內(nèi)核想表達(dá)的東西,它應(yīng)該使人投入情感,應(yīng)該使人有所體悟。有些捷徑不見得是最完美的道路,有些停留可能更是為了讓你有更多更重要的思考。希望所有熱愛游戲、熱愛游戲音頻的伙伴,都能在這個(gè)產(chǎn)業(yè)中找到屬于自己的那一座山。
與大家共勉,謝謝!
2022N.GAME網(wǎng)易游戲開發(fā)者峰會(huì)4月18日-4月21日每天下午15點(diǎn)直播,戳鏈接可直達(dá)峰會(huì)官網(wǎng):https://game.academy.163.com/event/nGame