在今年的China Joy展會(huì)上,西山居展臺(tái)的《劍網(wǎng)3》《劍網(wǎng)3:指尖江湖》電競(jìng)比賽成為兩款游戲玩家關(guān)注的焦點(diǎn)之一,而對(duì)于西山居來說電競(jìng)賽事不僅是《劍網(wǎng)3》端游運(yùn)營十周年的玩法延伸,也會(huì)是新作《劍網(wǎng)3:指尖江湖》重點(diǎn)布局的領(lǐng)域。帶著對(duì)西山居電競(jìng)賽事近四年發(fā)展過程的好奇,速途網(wǎng)采訪了西山居運(yùn)營中心負(fù)責(zé)人姚喆。

《劍網(wǎng)3》的電競(jìng)賽事在最初的策劃階段經(jīng)歷了怎樣的過程呢?姚喆表示在賽事創(chuàng)立初期,《劍網(wǎng)3》作為一款3DMMORPG游戲,本身在中國就沒有太多可供參考的電競(jìng)賽事先例。照搬任何已有的電競(jìng)賽事體系,都是不可能的。RPG電競(jìng)這條路上,《劍網(wǎng)3》團(tuán)隊(duì)無疑面臨著諸多未知與挑戰(zhàn)。
“它是否適合做電競(jìng)?”不僅外界的旁觀者、玩家會(huì)有這樣的質(zhì)疑,《劍網(wǎng)3》團(tuán)隊(duì)也陷入思考中。但最終,在不斷地討論和磨合中,制作人郭煒煒和團(tuán)隊(duì)達(dá)成了一致支持的態(tài)度和決心。RPG電競(jìng),可以搞!
與專為“電競(jìng)而生”的MOBA游戲不同。《劍網(wǎng)3》團(tuán)隊(duì)需要更為認(rèn)真的思考,產(chǎn)品到底有著什么樣的基因,而團(tuán)隊(duì)又該朝什么方向努力,才可以為電競(jìng)這條路破局。首先《劍網(wǎng)3》世界擁有很高的玩法自由度,除了劇情PVE和休閑PVX外,《劍網(wǎng)3》的PVP部分包括了切磋、競(jìng)技場(chǎng)、陣營對(duì)抗等多種玩法,這其中還包含了玩家對(duì)不同玩法中更深層次游戲文化、特殊情感等方面的需求。在游戲中,玩家的體驗(yàn)是非常多元且交織在一起的。而電競(jìng)卻需要做出取舍,所以賽事的核心賽制非常關(guān)鍵。

所以《劍網(wǎng)3》開局做的第一件事情是:自我革新。
一款游戲做電競(jìng)賽事首先要確保有公平的競(jìng)技環(huán)境。《劍網(wǎng)3》作為一款時(shí)長收費(fèi)游戲,游戲中玩家相對(duì)公平的數(shù)值成長、裝備屬性和玩家間養(yǎng)成的協(xié)作氣氛,為《劍網(wǎng)3》創(chuàng)造了很好的環(huán)境,而用戶黏性和用戶群體規(guī)模等客觀因素原因也為賽事提供了良好的基礎(chǔ)。接下來就是選擇賽事內(nèi)容的問題。
《劍網(wǎng)3》的PVP玩法有切磋、競(jìng)技場(chǎng)、戰(zhàn)場(chǎng)、攻防等多種類型。如何選定一個(gè)適合成長為賽事的玩法也需要多方面思考。結(jié)合選手協(xié)作習(xí)慣、OB解說壓力、觀眾賽事體驗(yàn)、競(jìng)技畫面表現(xiàn)力、選手對(duì)抗策劃性等方面考慮,最終確定了3V3競(jìng)技場(chǎng)作為電競(jìng)賽事的核心玩法。而下一個(gè)要解決的問題就是游戲底層的改造。
對(duì)一個(gè)沒有賽事經(jīng)驗(yàn)的3DMMORPG游戲來說,光有現(xiàn)在的游戲系統(tǒng)是不夠的,比賽過程中選手不受裝備和人物成長差異等因素影響也很重要。于是官方推出了新的比賽系統(tǒng)“拭劍園”,通過官方認(rèn)證的比賽賬號(hào),讓選手得到了同一水平裝備的相對(duì)公平的競(jìng)技環(huán)境。
但對(duì)于體系化、規(guī)模化的賽事而言,這些還不夠。
《劍網(wǎng)3》團(tuán)隊(duì)基于游戲底層的觀戰(zhàn)模式、觀戰(zhàn)系統(tǒng)、技能特效等方面做了大量改造工作,制作出一個(gè)相對(duì)成熟的比賽系統(tǒng),便于解說展示選手資料、比賽錄像的回放、技能微操展示、翻盤局?jǐn)?shù)據(jù)解讀等內(nèi)容,使得無論解說還是普通玩家、觀眾能夠看得懂比賽中各項(xiàng)數(shù)據(jù)、職業(yè)選手是如何刀光劍影有來有回。除了游戲內(nèi)的改造,西山居后續(xù)還開發(fā)了集成在“劍網(wǎng)3推欄”App中的競(jìng)技場(chǎng)詳細(xì)戰(zhàn)績查詢系統(tǒng),進(jìn)一步方便玩家隨時(shí)隨地了解比賽中這些更為專業(yè)的細(xì)節(jié)內(nèi)容。

有了以上這一切,劍網(wǎng)3的賽事有了一個(gè)良好但獨(dú)特的開端。可機(jī)遇往往與挑戰(zhàn)并存。
“在開始的前兩年如何Hold住自己,讓賽事在可控范圍內(nèi)發(fā)展”姚喆說,《劍網(wǎng)3》在嘗試電競(jìng)階段面對(duì)非常復(fù)雜的玩家環(huán)境,稍有不慎就會(huì)出現(xiàn)各種情況,如國內(nèi)的主流客戶端游戲大多存在代練或者代打問題,這些問題都會(huì)嚴(yán)重影響賽事的公平競(jìng)技環(huán)境,所以在賽事舉辦之前,就在規(guī)章制度、判罰標(biāo)準(zhǔn)上提前著手,杜絕違規(guī)行為。
最后對(duì)于玩家比較關(guān)注的職業(yè)平衡問題,姚喆也從研發(fā)和策劃的角度進(jìn)行了分析。他表示從四年前開始做賽事開始,研發(fā)團(tuán)隊(duì)其實(shí)就達(dá)成了共識(shí),因?yàn)椤秳W(wǎng)3》作為一個(gè)PVE和PVP玩法共存的RPG游戲,這為技能改造和職業(yè)平衡方面的設(shè)計(jì)帶來了巨大挑戰(zhàn)。而作為RPG游戲,《劍網(wǎng)3》的故事劇情、世界觀推進(jìn)和外圍延展、新職業(yè)的推出都需要很長的周期。為了解決這些問題,在PVP比賽過程之前會(huì)通過大數(shù)據(jù)算法等工具進(jìn)行輔助調(diào)整,以測(cè)試服、非賽季時(shí)間試水技能,為技能調(diào)整提供緩沖期,以保證賽事在職業(yè)強(qiáng)度上的相對(duì)公平性。
“我們?cè)谝徊讲阶雠まD(zhuǎn)已有用戶和外圍用戶對(duì)我們RPG做電競(jìng)的偏見,這個(gè)過程中也頂著很大的壓力。但也不斷得到眾多選手、玩家的支持,這種能切身體會(huì)到的鼓勵(lì)和激勵(lì),是推動(dòng)我們一直有決心做賽事的重要原因。”
關(guān)于劍網(wǎng)3競(jìng)技大師賽在外圍賽事上的延伸,姚喆表示西山居也在考慮。目前大師賽已經(jīng)成為《劍網(wǎng)3》最有影響力和全民參與的賽事,賽事孵化出的職業(yè)化俱樂部已經(jīng)有8家俱樂部,賽事舉辦也逐漸成熟有序,為篩選更多電競(jìng)?cè)瞬牛磥頃?huì)從下半年開始試水推出網(wǎng)吧、城市類的偏青年向賽事,為賽事人才培養(yǎng)選拔提供空間。

采訪過程中我們也詢問了關(guān)于《劍網(wǎng)3:指尖江湖》的電競(jìng)賽事進(jìn)展。姚喆表示:“從游戲底子和操作感上來講,《劍網(wǎng)3:指尖江湖》比《劍網(wǎng)3》要好很多,基于劍網(wǎng)3的賽事經(jīng)驗(yàn)積累,我們會(huì)加快《劍網(wǎng)3:指尖江湖》賽事的進(jìn)程,在CJ期間試水一些觀賞性或邀請(qǐng)性質(zhì)的比賽,積累移動(dòng)游戲的賽事執(zhí)行經(jīng)驗(yàn)。”

《劍網(wǎng)3:指尖江湖》在研發(fā)過程中就內(nèi)置了類似大師賽的比賽系統(tǒng),包括觀戰(zhàn)OB畫面等,姚喆表示未來還將加入錄像和回放系統(tǒng),并開展對(duì)選手和解說、裁判的培養(yǎng),《劍網(wǎng)3》大師賽的很多經(jīng)驗(yàn)和資源可以復(fù)用到《劍網(wǎng)3:指尖江湖》上面,《劍網(wǎng)3:指尖江湖》的電競(jìng)化會(huì)更快。對(duì)于《劍網(wǎng)3:指尖江湖》未來的更新計(jì)劃,姚喆爆料稱《劍網(wǎng)3:指尖江湖》今年已經(jīng)有了一個(gè)全新的更新計(jì)劃。

今年是《劍網(wǎng)3》運(yùn)營第十年,也是《劍網(wǎng)3:指尖江湖》正式運(yùn)營的第一年,游戲周邊音樂、動(dòng)漫、插畫、小說等在這十年里匯聚成了一個(gè)用戶規(guī)模龐大的亞文化圈層,玩家對(duì)于游戲內(nèi)容的需求也在不斷提高。姚喆表示無論是基于游戲本身的成長追求還是游戲之外所形成的粉絲文化,西山居建立電競(jìng)賽事的初衷還是希望給玩家?guī)砀喔玫幕?dòng)體驗(yàn),這一點(diǎn)與西山居對(duì)音樂、漫畫同人作品的大力支持并無本質(zhì)區(qū)別。