據(jù)國(guó)內(nèi)媒體Gamelook報(bào)道,某游戲發(fā)行公司高管在其博客文章中曝光了主管部門對(duì)于游戲開(kāi)箱、抽卡部分限制規(guī)定的改變,包括玩家抽卡數(shù)量每日不得超過(guò)50次、中獎(jiǎng)幾率修改等,其原因可能旨在解決近年來(lái)日益頻繁的未成年人游戲充值糾紛。而手游領(lǐng)域受這一調(diào)整影響最大的可能要數(shù)二次元游戲。


目前,APP Store暢銷榜即時(shí)排名TOP20中,以抽卡為主要玩法的手游有《明日方舟》《陰陽(yáng)師》《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》三款,而排名前50的游戲中卻還有《紅警OL》《Fate/Grand Order(命運(yùn)-冠位指定)》《風(fēng)之大陸》《火影忍者》《航海王:燃燒意志》《第五人格》《崩壞三》等超過(guò)10款。而這些游戲,幾乎都是帶有很強(qiáng)“二次元”標(biāo)簽的游戲,“抽卡”是其主要玩法和玩家主要消費(fèi)原因。

按照玩家消費(fèi)的二八原則,少數(shù)的大R玩家是游戲最大的流水貢獻(xiàn)者,這些玩家的沖動(dòng)消費(fèi)行為比較頻繁。為了快速集齊想要的游戲資源,大R玩家每天抽卡幾百次并不少見(jiàn);而且抽卡行為本身就帶有快感,是游戲快感體驗(yàn)來(lái)的重要部分,所以幾乎所有游戲都不會(huì)限制抽卡數(shù)量。
這些二次元游戲都帶有極強(qiáng)的收集和養(yǎng)成元素,而且玩家急需的游戲資源大多需要抽卡得來(lái)。但面對(duì)抽卡行為規(guī)則變動(dòng),如果不對(duì)游戲抽卡內(nèi)容進(jìn)行修改,大部分二次元游戲的游戲流水將受到壓制,新游戲則更難以成為爆款。
成為爆款的唯一衡量標(biāo)準(zhǔn)就是游戲充值流水,但目前的國(guó)產(chǎn)二次元游戲收入仍不樂(lè)觀。首先,頭部產(chǎn)品與普通產(chǎn)品充值流水存在巨大懸殊,下圖中后幾位游戲的月收入僅為數(shù)百萬(wàn),《陰陽(yáng)師》、《崩壞3》等頂尖產(chǎn)品已經(jīng)運(yùn)營(yíng)兩三年甚至更久,加上《Fate/Grand Order(命運(yùn)-冠位指定)》等國(guó)外優(yōu)秀產(chǎn)品的引入,本來(lái)就不大的市場(chǎng)已經(jīng)趨于飽和,新游戲在的突圍機(jī)會(huì)本身就很小,抽卡限制可能會(huì)讓新產(chǎn)品市場(chǎng)環(huán)境雪上加霜。

近年來(lái)數(shù)款高質(zhì)量游戲的出現(xiàn)讓二次元游戲研發(fā)門檻越來(lái)越高,此前比較受關(guān)注的《牧羊人之心》等小公司產(chǎn)品,也因研發(fā)成本、速度等問(wèn)題逐漸走下坡路;就算是最近大火的《明日方舟》也在推出不到兩周就開(kāi)始遭遇內(nèi)容危機(jī),據(jù)稱有氪金大佬在游戲發(fā)布24小時(shí)后就靠氪金通關(guān)游戲,游戲吸引力大大下降。
但另一方面,玩家抽卡次數(shù)、氪金上限的限制,也變相延長(zhǎng)了游戲內(nèi)容的消耗周期,也可以抑制部分游戲中大R玩家和普通玩家之間的階級(jí)矛盾,對(duì)于小游戲公司來(lái)說(shuō)不失為一件好事。
另外,抽卡概率的調(diào)整對(duì)所有開(kāi)箱抽卡游戲都是一大挑戰(zhàn),因?yàn)橐苍S玩家的“氪不改命”正在成為歷史。兜底幾率出現(xiàn)后,玩家得到游戲角色道具的成本不再是“無(wú)上限”,而成為了可預(yù)見(jiàn)的“最大上限”,如一張五星卡抽中幾率是1%,每次抽卡的成本是10元,那么玩家最多充值1000元就可獲得一張五星卡,對(duì)于充幾個(gè)648都不出貨的非洲玩家來(lái)說(shuō)也許真是”賺到了”。

應(yīng)對(duì)規(guī)則的修改,運(yùn)營(yíng)方的游戲付費(fèi)方式一定會(huì)進(jìn)行調(diào)整,包括開(kāi)拓月卡、道具、皮膚等新的付費(fèi)點(diǎn),甚至也可能出現(xiàn)擴(kuò)容高級(jí)卡牌數(shù)量、加入卡牌升級(jí)限制、提高相應(yīng)抽卡價(jià)格、擴(kuò)容抽卡所得資源等措施。但可以預(yù)見(jiàn)的是,此次抽卡規(guī)則的改變,其過(guò)程修改了抽卡游戲的收入曲線使之變的更平滑,達(dá)到了預(yù)防玩家充值糾紛的目的。
近期,美國(guó)也出現(xiàn)了相關(guān)游戲充值方面的法律提案,旨在預(yù)防未成年人使用超出預(yù)算的金錢來(lái)玩游戲。內(nèi)容包括禁止在針對(duì)兒童設(shè)計(jì)的游戲中設(shè)置氪金開(kāi)箱、充錢變強(qiáng)和其它類似因素,并禁止開(kāi)發(fā)商誘導(dǎo)兒童參與小額交易。
圈哥認(rèn)為兩國(guó)近期游戲政策動(dòng)向有相似之處,都在于保護(hù)兒童、消費(fèi)者的方向發(fā)展,而游戲也越來(lái)越不再是撈金的好生意,企業(yè)需要承擔(dān)更多的社會(huì)責(zé)任。而游戲政策的改變也會(huì)變相引導(dǎo)新游戲向精品、高質(zhì)量方向發(fā)展,對(duì)于整個(gè)游戲市場(chǎng)和游戲制作者來(lái)說(shuō)不失為一個(gè)好消息。