在8月4日上海China
Joy首日,電魂網(wǎng)絡(luò)與小雞快跑科技有限公司舉行發(fā)布會(huì),宣布將就《野蠻人大作戰(zhàn)》以及電魂旗下后續(xù)產(chǎn)品進(jìn)行深度合作與綁定。速途網(wǎng)絡(luò)有幸采訪到電魂網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)副總經(jīng)理孫磊,了解關(guān)于電魂后續(xù)游戲產(chǎn)品與相關(guān)合作內(nèi)容。

電魂網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)副總經(jīng)理孫磊
對(duì)于此次合作,孫磊認(rèn)為目前電魂旗下游戲具有競(jìng)技、碎片化等屬性,這點(diǎn)與小雞快跑旗下產(chǎn)品具有很高契合度。小雞快跑營(yíng)銷總監(jiān)盧兆琦則表示,未來兩者計(jì)劃將在線下門店、電商、小雞模擬器APP進(jìn)行線上線下多渠道合作。
定位休閑輕競(jìng)技,《夢(mèng)塔防》《夢(mèng)三國(guó)》手游新作下半年公布
2017年對(duì)于電魂來講可能是極具挑戰(zhàn)力的一年,主打游戲《夢(mèng)三國(guó)》作為運(yùn)營(yíng)9年的老牌MOBA端游,需要高質(zhì)量產(chǎn)品對(duì)電魂用戶的承接,《野蠻人大作戰(zhàn)》、《光影對(duì)決》等多款手游新產(chǎn)品需要時(shí)間推廣、試錯(cuò)和積累用戶。同時(shí),大廠對(duì)于多個(gè)主流類型的壟斷趨勢(shì)也讓中小型公司的生存空間進(jìn)一步壓縮。
《野蠻人大作戰(zhàn)》的成功對(duì)于電魂來講是一個(gè)新的機(jī)遇,孫磊表示休閑競(jìng)技類型將會(huì)是電魂接下來的主要定位。“目前中國(guó)的游戲大廠已經(jīng)通過《王者榮耀》、《絕地求生》等游戲?qū)⒏?jìng)技類型市場(chǎng)開發(fā)出來,大廠在重度用戶滲透比較好,但對(duì)于女性玩家和休閑玩家的關(guān)注度比較低,小公司的研發(fā)能力也有限,這就給電魂帶來很大的空間和機(jī)會(huì)。”
《野蠻人大作戰(zhàn)》
電魂本身是一家研發(fā)基因比較強(qiáng)的游戲公司,孫磊在談到未來的游戲研發(fā)類型定位時(shí)認(rèn)為,休閑游戲的輕度化、碎片化和比較好的畫面表現(xiàn)力適合市場(chǎng)的需求,也適合全球推廣,下半年到明年會(huì)有多款休閑輕競(jìng)技產(chǎn)品推向市場(chǎng),包括像“陀螺對(duì)戰(zhàn)”這樣的針對(duì)玩家年齡段的定制競(jìng)技類型產(chǎn)品,更多產(chǎn)品還有火花工作室《元能失控》、另一款二次元橫版格斗游戲等。
孫磊透露,電魂旗下經(jīng)典端游《夢(mèng)三國(guó)》與《夢(mèng)塔防》的全新手游正在研發(fā)中,預(yù)計(jì)將會(huì)在下半年公布。其中《夢(mèng)三國(guó)》會(huì)做較為完整的復(fù)刻,新版的《夢(mèng)三國(guó)》手游中將會(huì)更還原經(jīng)典端游體驗(yàn),包括從DOTA一直延續(xù)下來的“砍樹”等經(jīng)典玩法會(huì)得以保留。

《夢(mèng)三國(guó)2》端游原畫
電魂出海戰(zhàn)場(chǎng)首戰(zhàn)告捷,持續(xù)看好二次元市場(chǎng)
在過去一年多的時(shí)間中,電魂先后在韓國(guó)、歐美等地區(qū)進(jìn)行了海外發(fā)行業(yè)務(wù)拓展,并取得了不錯(cuò)的成績(jī),自研手游《野蠻人大作戰(zhàn)》海外上線后獲得玩家廣泛好評(píng),并獲得了
AppStore和Google Play全球推薦。
孫磊透露,《野蠻人大作戰(zhàn)》在歐美和東南亞獲得了不錯(cuò)的來量通道,但其中也遇到了一些問題,比如不同地區(qū)玩家的付費(fèi)、文化的差異都會(huì)對(duì)游戲的推廣帶來困難,電魂發(fā)行細(xì)節(jié)的完善也在不斷得到完善積累。
同時(shí),在過去一年中電魂也在二次元游戲領(lǐng)域進(jìn)行了數(shù)款游戲的嘗試,孫磊認(rèn)為經(jīng)過兩年二次元游戲熱的洗禮,“二次元”這個(gè)類型已經(jīng)不再局限于一個(gè)簡(jiǎn)單的游戲題材,而真正成為一個(gè)可以承載現(xiàn)在與未來的完整游戲類型,在數(shù)款游戲的嘗試中,電魂希望把休閑競(jìng)技與二次元用戶更好地結(jié)合,滿足二次元玩家在休閑、競(jìng)技題材游戲中的痛點(diǎn),未來會(huì)有更多成熟的產(chǎn)品走向市場(chǎng)。
孫磊表示:“電魂要走的是一條原創(chuàng)、休閑、競(jìng)技的道路”。在這樣的原則下,電魂開發(fā)團(tuán)隊(duì)需要分析自身優(yōu)勢(shì),找出一條適合自己的研發(fā)道路。目前針對(duì)休閑競(jìng)技廣泛的題材包容性和電魂的技術(shù)積累,新立項(xiàng)游戲的DEMO研發(fā)周期得到了極大縮短,未來一年電魂的旗下游戲產(chǎn)品或?qū)⑦M(jìn)入高產(chǎn)期。