
1980年12月央視首次播放《鐵臂阿童木》以及之后對(duì)美日漫的引進(jìn),培育了國(guó)內(nèi)第一批二次元受眾群體,二次元行業(yè)在中國(guó)開(kāi)始萌芽。國(guó)家對(duì)文化產(chǎn)業(yè)的扶持,也在一定程度上助力二次元行業(yè)的發(fā)展。二次元行業(yè)的發(fā)展歷經(jīng)幾十年,終于迎來(lái)爆發(fā)期。
據(jù)有關(guān)數(shù)據(jù)顯示,國(guó)內(nèi)二次元產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模于2017年就破1000億元,用戶(hù)規(guī)模已超過(guò)3億人。在各界版權(quán)意識(shí)增強(qiáng)的影響下,行業(yè)逐漸走向“正版化”時(shí)代。當(dāng)下,二次元主要受眾用戶(hù)正逐漸步入社會(huì),具有付費(fèi)意識(shí)的這一群體,消費(fèi)能力逐漸增強(qiáng),這在很大程度上推動(dòng)二次元行業(yè)的發(fā)展。此外,在2018年3月,作為二次元用戶(hù)聚集地的B站赴美上市,國(guó)內(nèi)二次元行業(yè)正式進(jìn)軍海外,在發(fā)展上邁出重要的一步。
速途研究院分析師通過(guò)對(duì)2017年及2018年第一季度中國(guó)二次元行業(yè)相關(guān)數(shù)據(jù)的收集整理,并配合用戶(hù)調(diào)研,分析討論中國(guó)中國(guó)二次元行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)。
何謂二次元
定義二次元
二次元這一用法來(lái)源于日本,早期的日本動(dòng)畫(huà)、游戲作品都是以二維圖像構(gòu)成的,其畫(huà)面是一個(gè)平面,所以被稱(chēng)為“二次元世界”,簡(jiǎn)稱(chēng)“二次元”。該詞廣泛在ACGN(Animation、Comic、Game、Novel)文化圈中被用作對(duì)“架空世界”或者說(shuō)夢(mèng)想世界的一種稱(chēng)呼,很多人誤認(rèn)為大多數(shù)動(dòng)漫和游戲等都屬于二次元作品,但事實(shí)并非如此。二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,如果想要進(jìn)軍該領(lǐng)域,明確概念、看清格局是基礎(chǔ)。

二次元作品的表現(xiàn)平臺(tái)是假想世界,相對(duì)地,人們生活的這個(gè)世界就是三次元,而將二次元作品在現(xiàn)實(shí)世界中表現(xiàn)出來(lái)的這一行徑通常被稱(chēng)為2.5次元。
硬核二次元和泛二次元
近年來(lái),伴隨著二次元行業(yè)的發(fā)展,人們可以逐漸發(fā)現(xiàn),有的二次元產(chǎn)品雖然受眾不多,但生命周期很長(zhǎng);而有的用戶(hù)雖然很多,但卻總是曇花一現(xiàn)。這是由硬核二次元作品和泛二次元作品的特征所決定的。

舉個(gè)例子,游戲《FGO》是硬核二次元,而《陰陽(yáng)師》是泛二次元,前者的粉絲基礎(chǔ)形成之后,隨著時(shí)間的推進(jìn),粉絲數(shù)量不減反增,其所衍生的周邊產(chǎn)業(yè)也極具熱度;反觀后者,雖然用戶(hù)下載量等都遠(yuǎn)超前者,但是其粉絲熱度卻是隨著時(shí)間的流逝而下降的。
二次元行業(yè)持續(xù)發(fā)酵
國(guó)內(nèi)二次元的發(fā)展就像B站董事長(zhǎng)兼CEO陳睿所說(shuō),我原本以為自己走在一片荒野上,卻發(fā)現(xiàn)了一座城市。20世紀(jì)40-50年代時(shí),由于多方面原因,國(guó)內(nèi)試圖打造第一批二次元受眾的舉動(dòng)失敗了,自20世紀(jì)七十年代央視首次播放《鐵臂阿童木》以來(lái),國(guó)內(nèi)的二次元產(chǎn)業(yè)就開(kāi)始萌芽并慢慢發(fā)展。

目前二次元產(chǎn)業(yè)處于爆發(fā)期,各界對(duì)版權(quán)的重視,再加上國(guó)家對(duì)文化產(chǎn)業(yè)的整頓,行業(yè)走向規(guī)范、成熟,很多企業(yè)順應(yīng)時(shí)代潮流做出戰(zhàn)略調(diào)整,主流平臺(tái)格局基本形成,此外B站成功赴美上市,也標(biāo)志著國(guó)內(nèi)二次元產(chǎn)業(yè)正式“走出去”。
二次元行業(yè)發(fā)展欣欣向榮
2017年二次元用戶(hù)規(guī)模已破3億

根據(jù)2013-2018年二次元用戶(hù)規(guī)模走勢(shì)圖可以看出,國(guó)內(nèi)的核心二次元用戶(hù)規(guī)模和泛二次元用戶(hù)規(guī)模都是上升走勢(shì),到2017年國(guó)內(nèi)二次元用戶(hù)規(guī)模已超過(guò)3億人。隨著二次元文化的廣泛傳播,優(yōu)秀泛二次元作品的陸續(xù)出現(xiàn),將會(huì)吸引更多的泛二次元用戶(hù)。
此外,硬核二次元作品擁有極其忠實(shí)的粉絲,在此類(lèi)作品的IP衍生上,其用戶(hù)規(guī)模也會(huì)逐漸增加。從總體來(lái)看,到2018年,國(guó)內(nèi)的二次元用戶(hù)規(guī)模會(huì)突破4億人,此外,泛二次元用戶(hù)和核心二次元用戶(hù)也會(huì)相互轉(zhuǎn)化,用戶(hù)黏度會(huì)進(jìn)一步加強(qiáng)。
90后用戶(hù)撐起半邊天

國(guó)內(nèi)二次元用戶(hù)女性占比略高于男性,但是基本平衡。從年齡段來(lái)看,90后用戶(hù)占比超過(guò)60%,00后占比直逼20%。這是因?yàn)槎卧铋_(kāi)始是小眾文化,主要是年輕人彰顯個(gè)性,拒絕平庸的產(chǎn)物,90后和00后這兩個(gè)群體是伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展而成長(zhǎng)的,相對(duì)于物質(zhì)需求而言他們更重視精神需求。
無(wú)論二次元形式如何演變,其本質(zhì)終歸還是三次元世界人類(lèi)心中所存有的美好。因此,伴隨受眾群體的成長(zhǎng)和社會(huì)經(jīng)濟(jì)的變遷,許多曾經(jīng)的小眾作品都已然成為經(jīng)典。二次元用戶(hù)也在不斷分化、進(jìn)化,尋找屬于自己的新天地。因此相關(guān)行業(yè)也需要遵循潮流,不斷尋找所研發(fā)的二次元作品的定位,說(shuō)不定一款重磅級(jí)的產(chǎn)品就可以改變行業(yè)格局。
二次元用戶(hù)鐘情于動(dòng)漫

二次元所涉及的領(lǐng)域很廣,從用戶(hù)的喜好偏向來(lái)看,最受用戶(hù)關(guān)注的前三分布是動(dòng)漫、游戲和音樂(lè),其中有接近一半的用戶(hù)鐘情于動(dòng)漫,游戲和音樂(lè)的占比分別是16.8%和12%。國(guó)家最初引進(jìn)的便是動(dòng)漫作品,因而第一批二次元受眾深受動(dòng)漫的影響,這也是二次元?jiǎng)勇涫茏放醯脑蛑弧?/p>
國(guó)內(nèi)動(dòng)漫產(chǎn)值規(guī)模節(jié)節(jié)攀升

由于動(dòng)漫是否為二次元作品的界限模糊不清,在此根據(jù)整個(gè)動(dòng)漫產(chǎn)值規(guī)模以作分析。根據(jù)2015-2018年國(guó)內(nèi)動(dòng)漫產(chǎn)值走勢(shì)圖可以看出,國(guó)內(nèi)動(dòng)漫產(chǎn)值規(guī)模總體是呈上升趨勢(shì),根據(jù)其穩(wěn)定增長(zhǎng)的特征可以預(yù)估,到2018年國(guó)內(nèi)動(dòng)漫產(chǎn)值將超過(guò)2000億元。
在中國(guó),大多數(shù)人持有動(dòng)漫就是針對(duì)低齡兒童的觀念,這與國(guó)家初期引進(jìn)作品類(lèi)型、經(jīng)濟(jì)發(fā)展等因素有關(guān)。但隨著動(dòng)漫行業(yè)的發(fā)展,消費(fèi)者需求的提升,企業(yè)戰(zhàn)略方向隨著市場(chǎng)而變化,動(dòng)畫(huà)電影也開(kāi)始由“低齡向”向“全年齡向”進(jìn)軍。

2015年,采取日式熱血?jiǎng)勇L(fēng),結(jié)合中國(guó)風(fēng)的《西游記之大圣歸來(lái)》成為面向全年齡的爆款二次元?jiǎng)赢?huà)電影作品,贏得了各年齡層觀眾的好評(píng);次年上映的《大魚(yú)海棠》也收獲良好的口碑。在此之前,《魁拔》系列作品由于市場(chǎng)因素和作品本身的劇情過(guò)于復(fù)雜,進(jìn)軍“全年齡向”動(dòng)畫(huà)市場(chǎng)以失敗收尾。目前,全年齡向動(dòng)畫(huà)電影成功的作品依舊偏少。
國(guó)漫回歸

隨著國(guó)內(nèi)二次元行業(yè)的發(fā)展,吸引了諸多投資者,資金的不斷注入也在一定程度上為制作團(tuán)隊(duì)提供了創(chuàng)作的源泉。再加上近年來(lái)中國(guó)配音演員的成長(zhǎng),使得國(guó)漫越來(lái)越精良,逐漸開(kāi)始崛起,展現(xiàn)大國(guó)風(fēng)采。
2017年出現(xiàn)許多爆款國(guó)漫,首屈一指的當(dāng)屬《斗破蒼穹》,其累計(jì)播放量達(dá)14億,根據(jù)蝴蝶藍(lán)同名小說(shuō)改變的《全職高手》也取得優(yōu)良的成績(jī),這兩部作品的第二季還入圍2018年最受關(guān)注的國(guó)漫Top10榜單,其影響力廣泛且深遠(yuǎn)。此外,連載國(guó)漫《狐妖小紅娘》累計(jì)播放量已超過(guò)26億次。
Q1動(dòng)漫移動(dòng)應(yīng)用下載量排行榜

根據(jù)下載量顯示,2018年第一季度bilibili的下載量最為領(lǐng)先,緊隨其后的是快看漫畫(huà),看漫畫(huà)的下載量位列第三,而騰訊漫畫(huà)退居第四。bilibili作為“專(zhuān)業(yè)”的二次元平臺(tái),擁有最高下載量是毫無(wú)爭(zhēng)議的;快看漫畫(huà)主要以輕度內(nèi)容為主,輕松搶占用戶(hù)的碎片時(shí)間,實(shí)現(xiàn)彎道超車(chē)。現(xiàn)階段各大應(yīng)用基本結(jié)束“圈用戶(hù)”階段,如何留住用戶(hù),使其感受到歸屬感則是首要任務(wù)。
國(guó)內(nèi)在此之前還有一款年齡比bilibili大的“專(zhuān)業(yè)”二次元平臺(tái),但由于管理團(tuán)隊(duì)的不穩(wěn)定、內(nèi)容版權(quán)問(wèn)題、盈利模式未成形等原因,目前處于瀕臨倒閉的狀態(tài)。因此,在內(nèi)容為王的時(shí)代,產(chǎn)品版權(quán)的重要性是不言而喻的。由于二次元行業(yè)的特殊性以及相對(duì)小眾化,找到符合潮流的運(yùn)營(yíng)及商業(yè)化模式也是重中之重。
二次元游戲發(fā)展不甘示弱

2016年二次元手游市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為110億元,到2017年實(shí)際銷(xiāo)售收入增長(zhǎng)44%,。2017年網(wǎng)易推出泛二次元游戲《陰陽(yáng)師》風(fēng)靡一時(shí),米哈游的《崩壞》也擁攬了一大批游戲玩家,中國(guó)原創(chuàng)的二次元游戲也逐漸進(jìn)入海外市場(chǎng),《陰陽(yáng)師》、《崩壞3》、《碧藍(lán)航線》等在海外市場(chǎng)也取得成功,在二次元游戲領(lǐng)域中國(guó)從“引進(jìn)來(lái)”逐漸過(guò)渡到“走出去”。
國(guó)內(nèi)二次元游戲主要分為角色扮演類(lèi)(RPG)、卡牌類(lèi)、動(dòng)作類(lèi)三大類(lèi)型,也是二次元用戶(hù)最為偏好的。由于泛二次元游戲更能為大眾所接受,其盈利潛力相對(duì)較大,因此市場(chǎng)上大多數(shù)都是泛二次元游戲,這也是大多數(shù)游戲生命周期都比較短的原因,二次元游戲市場(chǎng)需要經(jīng)典的硬核二次元作品來(lái)徹底點(diǎn)燃。
二次元音樂(lè)領(lǐng)域別具一格
2007年,日本出現(xiàn)了“電子歌姬”初音未來(lái),這是通過(guò)聲優(yōu)提供音源和畫(huà)家提供形象所打造的虛擬偶像,被譽(yù)為“全球第一虛擬偶像”,也是打破次元壁的代表之一。

2012年中國(guó)也首次推出虛擬偶像洛天依,隨后還推出了其他的虛擬偶像,均取得不錯(cuò)的反響。這些虛擬偶像的音源都是由優(yōu)秀的歌手或者專(zhuān)業(yè)的配音演員所提供,對(duì)于二次元用戶(hù)來(lái)說(shuō)無(wú)疑是一場(chǎng)聽(tīng)覺(jué)的盛宴。
在音樂(lè)領(lǐng)域這類(lèi)虛擬歌手有著影響力很大的音樂(lè)作品,比如創(chuàng)造了神曲《權(quán)御天下》、《九九八十一》等。此外《普通disco》還引發(fā)許多知名明星翻唱熱潮,曾風(fēng)靡一時(shí)。根據(jù)部分知名虛擬歌手的相關(guān)經(jīng)歷可以看出,二次元音樂(lè)開(kāi)始和流行音樂(lè)相結(jié)合,虛擬偶像通過(guò)和現(xiàn)實(shí)歌手合作走進(jìn)大眾的視線,還通過(guò)3D全息投影技術(shù)舉辦演唱會(huì),這種技術(shù)也完美地提高虛擬歌手的知名度,但是國(guó)內(nèi)的虛擬歌手總體還是缺乏影響力。
官方未對(duì)虛擬偶像做詳細(xì)設(shè)定,這為用戶(hù)留下了很大的角色打造空間。在虛擬偶像成長(zhǎng)的過(guò)程中,用戶(hù)有很強(qiáng)的參與感,感覺(jué)自己是陪著它們長(zhǎng)大的。虛擬偶像的詳細(xì)人設(shè)大多數(shù)為用戶(hù)親自設(shè)定,不會(huì)產(chǎn)生三次元偶像人設(shè)崩塌的情況,這三點(diǎn)是虛擬偶像能夠取得成功的重要因素。
中國(guó)二次元行業(yè)該去往何處?
美國(guó)廠商曾經(jīng)斥巨資購(gòu)買(mǎi)日本著名二次元IP,隨后改編為真人電影。然而強(qiáng)大的明星陣容以及高超的特效并沒(méi)有使該作品取得良好的票房。這說(shuō)明不管是動(dòng)漫也好游戲也罷,二次元作品是有靈魂和“國(guó)籍”的。那中國(guó)作為“二次元的發(fā)展中國(guó)家”應(yīng)該學(xué)習(xí)哪個(gè)“二次元發(fā)達(dá)國(guó)家”呢?

眾所周知的是,中日文化相互影響,并且具有很高的相似度。在二次元發(fā)展初期,國(guó)內(nèi)引進(jìn)的作品大多都是日本的,二次元用戶(hù)深受其影響。國(guó)內(nèi)比較火熱的絕大多數(shù)動(dòng)漫在世界觀、畫(huà)面風(fēng)格以及劇情等方面和日漫有很大的相似度。
2017年引進(jìn)的日本游戲也取得了良好的反響,包括網(wǎng)易出品的位列暢銷(xiāo)榜前十的,中國(guó)原創(chuàng)二次元游戲《崩壞》采用的正是純正的日式風(fēng)格。因此無(wú)論是動(dòng)漫還是游戲,國(guó)內(nèi)二次元產(chǎn)業(yè)向日本學(xué)習(xí)或許是一個(gè)很好的選擇。
一部好的二次元作品要以核心價(jià)值觀為船體,以畫(huà)面劇情以及聲優(yōu)等為船帆,只有這樣作品才有可能流芳后世,這也是日本二次元產(chǎn)業(yè)能夠長(zhǎng)盛不衰的原因之一。相比于日本,國(guó)內(nèi)的二次元內(nèi)容創(chuàng)作人才缺乏,歷史底蘊(yùn)不夠濃厚,這些都需要用時(shí)間去彌補(bǔ)。
中國(guó)二次元行業(yè)如何、何時(shí)才能出現(xiàn)爆發(fā)性的硬核二次元產(chǎn)品,這也是亟待解決的問(wèn)題之一。硬核二次元作品在擁有一定的用戶(hù)基礎(chǔ)以后,會(huì)逐漸轉(zhuǎn)向泛二次元作品,以獲得更強(qiáng)的盈利潛力,這將會(huì)是二次元行業(yè)發(fā)展的總體趨勢(shì)所向。
速途研究院分析師團(tuán)隊(duì)認(rèn)為:雖說(shuō)國(guó)內(nèi)二次元行業(yè)進(jìn)入了爆發(fā)期,但是總體來(lái)說(shuō)還處在初級(jí)邁向高速發(fā)展的階段。國(guó)內(nèi)二次元行業(yè)受日本影響比較深,根據(jù)日本二次元行業(yè)發(fā)展的經(jīng)驗(yàn)可以看出,社會(huì)經(jīng)濟(jì)比較成熟時(shí)就會(huì)產(chǎn)生二次元文化,并且逐步過(guò)度到主流。事實(shí)上國(guó)內(nèi)二次元行業(yè)也是乘著經(jīng)濟(jì)發(fā)展的順風(fēng)車(chē),不斷完善產(chǎn)業(yè)鏈并且受眾群體越來(lái)越廣泛。
那是否意味著國(guó)內(nèi)二次元已經(jīng)過(guò)度到主流了呢?國(guó)內(nèi)二次元要想登上主流文化的舞臺(tái),必須完成三件事,第一,市場(chǎng)上要出現(xiàn)重量級(jí)的硬核二次元作品。泛二次元作品的出現(xiàn),相關(guān)二次元平臺(tái)的崛起,在一定程度上打破了次元壁,但還需要具有足夠代表性的作品去提高二次元的知名度;第二,90后和00后已逐漸成為社會(huì)主體,只有當(dāng)受眾群體成為社會(huì)中堅(jiān),在情懷不變的同時(shí),擁有足夠強(qiáng)大的消費(fèi)能力,其所代表的文化才能成為主流;第三,要實(shí)現(xiàn)對(duì)二次元IP的深度孵化,徹底打破核心二次元用戶(hù)和泛二次元用戶(hù)的界限,極大程度上增強(qiáng)用戶(hù)黏度。