近年來,隨著國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展,內(nèi)容形式不斷豐富,以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榇淼男挛幕a(chǎn)業(yè)正逐漸成為新的經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn)。但同時(shí),由于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的成熟度不足,網(wǎng)游市場存在文化內(nèi)涵缺失、盜版山寨及低俗營銷等問題,其社會(huì)效益還不能與其經(jīng)濟(jì)效益的規(guī)模和總量相匹配。因此網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)需要告別野蠻生長的舊階段,迎來轉(zhuǎn)型升級(jí)的新時(shí)代。
3月28日,針對如何推進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí),提高網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容品質(zhì)和文化內(nèi)涵等問題,國內(nèi)眾多知名廠商代表齊聚南京,在2018中國互動(dòng)娛樂大會(huì)暨中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)峰會(huì)進(jìn)行探討。盛大游戲副總裁譚雁峰指出,新時(shí)代網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)的關(guān)鍵詞是改變。

譚雁峰(中)參加中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)峰會(huì)高端對話
變化的市場:端游升級(jí)效果顯著 用戶從泛用戶走向細(xì)分
對于曾經(jīng)在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)占據(jù)絕對主導(dǎo)地位的端游而言,雖然近年來不斷受到移動(dòng)游戲沖擊,發(fā)展速度開始放緩,但其依然是核心用戶追捧的游戲類型之一。據(jù)中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會(huì)發(fā)布的《2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2017年中國客戶端游戲收入增速有明顯回升,全年?duì)I業(yè)收入總計(jì)約為696.6億元,同比上升18.2%,其中角色扮演類游戲在所有游戲類型中占比48%,是最熱門的端游類型。
從報(bào)告中可以看出,最為傳統(tǒng)的角色扮演類端游,仍擁有大量的用戶群體和一定的上升空間。而從去年的市場表現(xiàn)來看,由盛大游戲運(yùn)營的《最終幻想14》在推出新版本“紅蓮之狂潮”后,不僅擴(kuò)展游戲內(nèi)容再度提升用戶體驗(yàn),獲得人氣口碑雙豐收,還創(chuàng)下營收新高;而西山居旗下的《劍網(wǎng)3》也通過推出全新引擎制作的重制版及吃雞玩法拉動(dòng)了公司收入增長。譚雁峰指出,正是由于一些傳統(tǒng)端游始終保持革新與進(jìn)取的意識(shí),根據(jù)用戶需求升級(jí)轉(zhuǎn)型,才能不斷促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容品質(zhì)的提升。

持續(xù)升級(jí)的端游《最終幻想14》創(chuàng)營收新高
用戶是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品內(nèi)容最直接的受眾,他們的需求是影響產(chǎn)品發(fā)生改變的重要因素,而精準(zhǔn)定位到目標(biāo)用戶,是產(chǎn)品完成用戶積累最為重要的一步。譚雁峰表示,隨著泛用戶等非固有游戲用戶增量放緩,細(xì)分市場用戶正成為廠商爭奪的目標(biāo)。在深挖細(xì)分市場時(shí),可以從地域及用戶結(jié)構(gòu)等方面著手。例如將目標(biāo)人群定位為占據(jù)中國移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)人口一半以上的三四線城市及以下用戶,或者是以往市場重視度不高的中老年用戶、女性用戶,以及基于某些特定領(lǐng)域的功能游戲用戶,從而找到新的突破口。
變化的廠商:研發(fā)“從快到精” 發(fā)行從短期到注重長期
在市場變化的同時(shí),用戶也在發(fā)生改變。以往一些游戲廠商利用換皮盜版的方式能夠快速撈金,而隨著人口紅利的消失,用戶也逐漸變得更加成熟,他們對于產(chǎn)品的品質(zhì)要求和標(biāo)準(zhǔn)也越來越高,換皮游戲的做法已經(jīng)難以維系。譚雁峰指出,要做到產(chǎn)品品質(zhì)升級(jí),換皮盜版的做法必須改變。只有精心打磨產(chǎn)品,在品質(zhì)和內(nèi)容上完成突破,才能獲得用戶及市場的認(rèn)可。

盛大游戲副總裁譚雁峰
站在發(fā)行角度來看,自手游進(jìn)入精品化時(shí)代后,市場和運(yùn)營也逐漸從短期向長期發(fā)展。當(dāng)一款游戲產(chǎn)品擁有好的口碑之后,則更有利于IP打造及產(chǎn)品線的延伸。例如盛大游戲旗下運(yùn)營的《傳奇世界》、《龍之谷》等網(wǎng)絡(luò)游戲,就憑借多年的長線運(yùn)營獲得了良好口碑,從而成長為今天的頂級(jí)游戲IP,而端游IP改編的《傳奇世界手游》和《龍之谷手游》也同樣延續(xù)了系列產(chǎn)品的極高評價(jià)。
如今游戲產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展,也不斷改變世界與中國對話的方式。作為第九藝術(shù),游戲理應(yīng)與其他文化產(chǎn)業(yè)一樣為人們帶來更豐富更健康的文化內(nèi)涵。而一些廠商在市場營銷和運(yùn)營中的低俗和欺騙行為,卻往往影響了游戲這一承載新文化發(fā)展的載體的正面形象。
譚雁峰最后向業(yè)界呼吁,只有注重口碑,拒絕低俗營銷和欺騙消費(fèi),才能有效促進(jìn)新時(shí)代網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí),帶動(dòng)行業(yè)健康發(fā)展。