2016年,中國游戲行業總營收達到了1655.7億人民幣,2017年上半年中國游戲行業營收997.8億,占2016年總營收的60%,預計今年游戲行業營收將會再次達到新高度。
可是隨著中國游戲行業的擴張,國內的發展空間也被進一步壓縮,寡頭化趨勢也隨著游戲行業的發展逐步加深。
在這場狂潮中,頭部市場固化,大廠資本壓制,頭部高市場占有等中國游戲行業的現實被淋漓盡致的展現了出來。而在中國市場上,大廠封路并不是唯一威脅著中小廠商生存的問題,隨著中國互聯網環境的進一步成熟,人口紅利也在消退;往年流行的IP玩法也出現了市場疲勞,收效并不如預期。
在這樣的情況下,似乎出海成為了一個不錯的選擇,然而在當下全球手游市場呈現紅海的情況下,中國游戲廠商的擴張也并非一帆風順,海外市場同樣面臨著這樣的問題,只不過是程度深淺的區別。
海外市場在收緊,熱潮背后隱藏危機
2016年中國游戲出海達到了一個高潮:地理上,港澳臺和東南亞地區已經不再是出海的首選,傳統游戲強國的日韓和歐美成了中國游戲出海挑戰的對象;品類上,SLG類游戲雖然保持著主流地位,其他類型游戲也來勢洶洶,總體品類更加豐富。

2017年8月海外游戲榜TOP1000中國游戲類型
然而實際上,出海高潮背后的海外市場狀況并不樂觀。根據游戲工委&伽馬數據的報告顯示,雖然自研手游在銷售收入上仍然是增長態勢,但是增長率卻出現了下滑。國產手游選擇出海的一大原因就是國內人口紅利消耗殆盡,以期出海后能夠享受人口紅利。而這組數據卻說明海外市場人口紅利也開始消逝。

自研手游營收增速放緩
根據metaps公布的數據顯示,曾經備受中國廠商青睞的東南亞及港澳臺市場市場份額并不高,其中東南亞手游有市場份額只有約一千萬人民幣,總價值較低;而日本市場則有著自成一套的游戲體系和獨特的市場規則,排外性非常強;傳統游戲強國的歐美市場則與中國有著非常大的文化差異,并且有著脫胎自己文化體系的產品充斥市場,中國廠商進入難度非常高。相對來說,同屬于儒家文化圈的韓國市場可能是一個較為理想的地點。但是事實真的如此嗎?
上文說到,迫使中國游戲選擇出海的一大原因就是國內游戲市場寡頭化的日益嚴重,可是在韓國市場上,這樣的情況仍然存在。韓國KOCCA的數據顯示,2015年韓三國三大游戲公司Nexon、Netmarble、NCSoft的總收入占據韓國游戲市場整體收入規模的35%,2016這個數字上升到40%以上,并根據預測,2017年這一數字還會繼續上升。如果從這個角度看,雖然寡頭化程度不如中國,但是也已經到了一個較為恐怖的境地。

App Store暢銷排行TOP10中僅有三款游戲不屬于韓國三巨頭旗下
可見,海外并不是天堂。雖然相對來說,在某個地區,海外的壓力可能要小于國內,但是總體情況上并不容樂觀。
危機與機會并存,在韓國發光的中國游戲
即使在這樣嚴苛的市場環境下,仍然有出海成功的產品的存在。在今年10月份,中國游戲大量攻占韓國榜單引起了社會各界的關注。在當月的Google
Play5暢銷排行TOP10中,中國游戲高達5款,儼然占據了半壁江山。

Google Play游戲暢銷榜(韓國)
在當時,韓國最大的通訊社韓聯社報道稱,“韓國市場刮起中國游戲旋風”。這個報道引起了老牌游戲強國韓國國民的爭議。韓國全秉憲議員在“振興危機的游戲產業座談會”上發出呼聲,他稱“韓國游戲業已經到了生死存亡的時刻”。他認為,中國資本的流入和游戲的引進對本土的游戲產業造成了不小的沖擊,由于中國資本影響力的擴大,似的本土游戲產業的收入和投資日趨減少,中國讓韓國游戲業每年損失多達55億人民幣以上。
這些游戲在韓國市場取得的成績說明,雖然韓國也是一個大廠壓制下的市場環境,但是危機與機遇并存,中國游戲仍然有著攻堅的機會。
就拿玩家來說,與中國玩家不同,韓國的玩家十分“硬核”。在韓國,換皮手游那一套無法在玩家中行通。韓國玩家比起花哨的噱頭來說,更關注游戲本身。在他們看來,游戲的人設、劇情、肝度,氪點固然會成為他們評判一個游戲的要素,但是對他們來說可玩性才是游戲中的靈魂所在。韓國的巨頭大廠們的游戲素以高壓著稱,但是與此同時他們也更加注重游戲產品本身關于可玩性的塑造。

韓國App Store 游戲暢銷榜
從韓國App
Store游戲暢銷榜中的評級可以看出,有不少低評分游戲赫然出現在暢銷榜前排。在評價中能夠發現,很多玩家對游戲的氪度和肝度存在不滿,大部分玩家都認為游戲過于重度,而對于游戲本身的可玩性,則少見有玩家抱怨。這樣的玩家對于那些有實力的中國廠商來說,就是一個非常大的機會——不用拼那些浮夸的噱頭,讓可玩性重新回歸產品賣點的核心。
可見,留給中國游戲的機會還是有的,但是具體怎么把握,則需要看游戲公司對于當地市場的把控,對于當地玩家的把控,對于自己產品的把控。
夾縫中求生存,那些成功的案例的方法論
一、韓國本土優勢品類,如何打通
韓國的游戲市場的中的主流游戲類型也確實比較偏向硬核。在2017年上半年,RPG游戲占據了總數量的15%,尤其是頭部產品中,多為韓國本土RPG產品,外來廠商想在這個品類下分一杯羹,很難。
但海外的RPG產品就一定不能打入韓國么?《大航海之路》在韓國上線至今,一個多月時間,一直穩定在蘋果谷歌暢銷榜頭部位置,曾一度位于Google
Play暢銷榜第三,前兩名則是韓國本土兩款長期霸榜的《天堂》IP產品。
《大航海之路》就是一款RPG產品。

數據來自IGAWords
《大航海之路》是由國內大廠網易研發,藍港韓國分公司負責在韓國發行,典型的西式審美的航海題材PRG游戲。可以說,這款游戲無論是類型題材還是美術風格都正好是韓國人最喜歡的類型,但是這也意味著這款游戲在韓國將會遇到非常強大的競爭。

《大航海之路》進入韓國后的暢銷排行曲線
也就是說,僅僅在游戲類型和美術風格迎合當地玩家的偏好是遠遠不夠的。
實際上,《大航海之路》雖然是從正面迎難而上,但是其在玩法、付費點和運營層面上都進行了很多細節上的微調,為韓國玩家提供了有別于本土RPG網游的差異化體驗。

《大航海之路》
在時機的選擇上,則是恰好抓住了韓國市場沒有品質高、運營好的航海題材手游這個節點,有效填補了市場空白。
而《大航海之路》之所以能夠在韓國熱門品類中脫穎而出,也有賴于藍港韓國分公司在韓國多年的游戲發行的經驗。
只有真正扎根于韓國市場,對產品和時機把握到位,才可能找到機會。否則在韓國本土的優勢品類面前,很可能還沒想好如何做差異化,就被激烈的競爭擠垮。
二、避其鋒芒,細分垂直領域尋突破
如果無法打入韓國熱門品類,細分垂直也是一個好的選擇。
《少女前線》在韓國的成功可以說是這類戰略的典型。雖然韓國存在二次元受眾,但是此類二次元游戲在韓國實屬稀有。根據以往人們對于韓國市場的認知,韓國的玩家應該更傾向于選擇西方審美的魔幻游戲,這一點從韓國巨頭游戲公司對游戲題材的選擇上就能夠看出來。

Netmarble的谷歌發行商賬戶下的游戲
就是在這樣的情況下,《少女前線》登陸了韓國。實際上,《少女前線》這樣的行進邏輯既是一種策略,也是一種賭博。一方面,主流游戲類型接近飽和,競爭較為激烈,尋找市場的空白進行填充確實是一種不錯的策略;另一方面也意味著該品類/題材可能并不被當地玩家所接受。

《少女前線》進入韓國后的暢銷排行曲線
所幸韓國的阿宅們并沒有讓《少女前線》失望,在進入韓國市場后,《少女前線》非常高調的殺入了App
Store暢銷榜TOP10,并且引發了韓國二次元群體的騷動。

《少女前線》
當然應該注意的是,這并不僅僅因為《少女前線》是韓國市場上少見的二次元產品,還因為它有著不輸大多數網游的可玩性。雖然二次元游戲總是避不開賣人設和“肝”等要素,但是《少女前線》對這些元素拿捏的很好,并且與游戲的核心玩法相結合,反而讓這些元素成為了自己游戲的助推器。
結語:
在國內巨頭壓制、紅利消退、買量成本大幅上升的情況下,出海確實不失一種明智的選擇。實際上,有些問題已經是全球游戲市場都存在的問題,海外市場也并沒有比國內好到哪去。但是,中國游戲企業在經歷國內市場的大浪淘沙,依靠不斷精進的游戲品質與卓越的運營能力,往往能在海外紅海市場占據一席之地,甚至某種意義上,所謂的海外紅海對于有實力的中國企業來說卻可能是一片藍海。