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15款國產(chǎn)手游先后闖入韓國暢銷Top 10,為什么韓國市場成了今年的淘金圣地?

  今年以來,國產(chǎn)手游出海頻頻報喜,特別在韓國市場,出現(xiàn)了一大批國產(chǎn)手游集體爆發(fā)的現(xiàn)象。據(jù)了解,今年出海韓國市場的國產(chǎn)手游同比去年增長了31%,而且在韓國市場已經(jīng)有兩款《天堂》系列產(chǎn)品霸榜的局面下,依舊有多款產(chǎn)品進入暢銷Top
10,甚至是Top 3。而且不同于以往,今年有大量國產(chǎn)的細分領域手游,在韓國拿下了佳績。

  葡萄君統(tǒng)計了今年內(nèi)進入App Store或Google Play暢銷榜Top 30的產(chǎn)品,以Google
Play最高名次排序,可以看到,到目前為止總共有24款國產(chǎn)手游,曾跨入韓國兩個榜單暢銷Top 30的門檻。而且其中,進入過Top
10的產(chǎn)品共15款,曾攀升至Top 3的產(chǎn)品多達5款。

15款國產(chǎn)手游先后闖入韓國暢銷Top 10,為什么韓國市場成了今年的淘金圣地?

  據(jù)藍港游戲韓國分公司透露,韓國市場的手游收入至少80%來自Google Play,同時多家廠商都表示,目前暢銷Top
3的產(chǎn)品月均總流水至少都在1000萬美金以上。

  需要注意的是,由于去年《天堂2》以及今年《天堂M》兩款國民級產(chǎn)品的出現(xiàn),韓國市場中部以下的同類產(chǎn)品都會受到一定的影響,這個影響到目前為止依然在持續(xù)。同時,市場頭部因為這兩款產(chǎn)品在吸量、吸引付費方面的表現(xiàn),天花板依然在往上抬高,Top
3產(chǎn)品的月流水還在持續(xù)上漲。

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今年韓國的又一款霸主級MMO《天堂M》

  目前韓國榜單Top
10的產(chǎn)品,至少也能做到400萬美金左右的月流水。由此簡單推算,國產(chǎn)手游在韓國的收入非常可觀,部分產(chǎn)品的收入甚至超過了國內(nèi)的營收水平。

  韓國游戲同質(zhì)化明顯,品類上存在天然缺口

  今年的韓國市場形勢,對韓國本土的大部分廠商來說,都可以稱作內(nèi)憂外患。一方面,除了老牌大廠Netmarble、Nexon等,中小型的韓國本土廠商能拿出的亮眼產(chǎn)品較少,另一方面,由于中韓此前的關系問題,導致韓國本土產(chǎn)品無法出口至中國。而隨著中國產(chǎn)品不斷進入韓國市場,不論市場份額,用戶盤子,廠商資源都在逐漸被稀釋。

  現(xiàn)在,韓國Google Play暢銷榜上,隨時都有4~5款中國產(chǎn)品盤踞在榜單Top
10之內(nèi),這種現(xiàn)象在以往,特別是在韓國端游時代,是絕不可能出現(xiàn)的。因此,中國游戲的集體爆發(fā)也引來了韓國業(yè)內(nèi)的一片感嘆。

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  事實上這種爆發(fā)趨勢并不是偶然。

  根據(jù)在韓國市場發(fā)力的國內(nèi)廠商的反饋來看,韓國市場同質(zhì)化現(xiàn)象明顯,以及中國產(chǎn)品多元化發(fā)展的加劇,讓兩個市場的發(fā)展速度拉開了差距。這導致國內(nèi)不同領域、不同題材、不同玩法的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,恰巧切入到韓國市場的空白領域,激活了大量的用戶和市場份額。

  比如最典型的二次元類游戲《少女前線》和《崩壞3》。“在韓國玩家的眼中,中國的游戲確實成為了一種文化現(xiàn)象,有它獨特的魅力。”心動在發(fā)行這兩款產(chǎn)品的時候,其實并沒有過多地顧慮市場因素,因為在此之前,韓國市場可以說幾乎沒有同類的產(chǎn)品與之競爭。

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  又如網(wǎng)易游戲研發(fā)、藍港韓國分公司發(fā)行的《大航海之路》也是屬于MMO品類中主打細分題材的產(chǎn)品,在韓國市場相較于清一色的魔幻題材來說,高品質(zhì)、3D航海的特色也打出了差異化的效果。

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  此外還有很重要的一點,是國內(nèi)廠商運作產(chǎn)品的思路更多樣化。三七互娛認為:“中國游戲研發(fā)與發(fā)行更樂于去挖掘每位玩家的需求與痛點,面對眾多競品同類產(chǎn)品時,能夠不斷的推出新玩法和新思路。”除了在產(chǎn)品制作上鉆研新的機會,國內(nèi)廠商也很擅長在運作模式上探索,比如基本的買量方式、線上推廣方式,以及整合化的營銷模式,差異化的市場打法等等。通過這些差異化的思路,都能有效引起韓國玩家的好奇心。

  最后一點,是中國產(chǎn)品的國際化運作模式,同樣適用于韓國市場。近年來在全球市場上,興起了不少國產(chǎn)的SLG產(chǎn)品,大都采用了全球發(fā)行、全球同服的模式來運作,這些產(chǎn)品大多采用了大量的品牌曝光來沖擊用戶,長期以來已經(jīng)逐漸滲透進各個主要的市場當中,也吸引了不少的韓國玩家。

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《王者榮耀》在韓國主打了一些國際化的IP形象

  綜合來看,過去韓國市場基本只有MMORPG和ARPG類產(chǎn)品能取得好的市場成績,因此也讓入局的廠商逐漸聚焦到這個領域,而長期以來的同質(zhì)化局面,恰好變成了巨大的市場缺口。

  多元化產(chǎn)品確實強勢,但韓國玩家的需求變了嗎?

  從前文的統(tǒng)計表中可以明顯看出,這些國產(chǎn)手游的品類分布非常多樣,主流的MMO產(chǎn)品總共7款,ARPG僅有2款,相對來說小眾的SLG品類則多達6款,同時,細分領域的二次元/日系產(chǎn)品有3款,女性向產(chǎn)品有2款,還出現(xiàn)了體育類、放置類的游戲。

  正如前文所說,多樣化的產(chǎn)品對韓國用戶的確有不小的吸引力,但這些產(chǎn)品的強勢代表著韓國玩家的需求產(chǎn)生了變化嗎?在藍港負責海外發(fā)行的團隊看來,韓國玩家的核心訴求,依然是“追求成長和PVP帶來的勝負樂趣”。

  事實上從榜單表現(xiàn)來看,今年韓國的端游IP改編產(chǎn)品依然非常強勢,除了《天堂》系列兩款產(chǎn)品外,《Tera》《RO》《劍靈》都有著非常高的品牌影響力,加上這些IP在端游時代積累的用戶基礎和口碑基礎,新品出現(xiàn)后仍然能立刻沖上榜單前列,甚至是Top
1。

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  這種情況下,中國的多元化產(chǎn)品,實質(zhì)上帶動的是韓國市場的新玩家,特別是非MMO類的游戲、細分類別的游戲,以及非西方魔幻題材的游戲,激活的更多是韓國市場原有的重度RPG用戶之外的人群。所以某種意義上來說,MMO、ARPG代表的玩家訴求,依然是韓國市場的根本。

  國產(chǎn)游戲在韓國都是怎么火起來的?

  通過上面的分析不難看出,國產(chǎn)游戲在韓國之所以火爆,產(chǎn)品品質(zhì)的打磨、用戶的精準定位、差異化的市場運作等等,都是必不可少的關鍵要素。而針對不同類別的產(chǎn)品,各家的具體做法又有所不同。

  1.細分品類:本地化是重中之重

  很多細分品類是韓國市場此前相對空白的領域,所以在本地化和市場運作上,也屬于存在一定的空白,要做好這塊市場。首先要極其關注本地化,做到細分領域的核心玩家滿意的水平,不能忽略一些小的細節(jié)。所以在本地化團隊的搭建和篩選上,必須找到足夠懂相關領域的人,而不能聘用一般的翻譯公司。

  其次還要根據(jù)不同細分領域的文化特性,來定位獲取用戶的渠道,而不能單純從主流渠道買量。比如心動在運營兩款二次元產(chǎn)品的時候,發(fā)現(xiàn)韓國的社區(qū)文化非常強大,與二次元產(chǎn)品的相性非常吻合,甚至二次元游戲進入以后,玩家會自發(fā)為其組建網(wǎng)絡社區(qū),而心動通過類似的網(wǎng)絡社區(qū)進行推廣和營銷,就取得了很好的效果。

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  最后是結合產(chǎn)品的特色以及當?shù)鼐€下的相關設置,進行有針對性的地推。比如《少女前線》這款產(chǎn)品更需要強調(diào)游戲世界觀的內(nèi)容,以及多樣化的角色,《崩壞3》則需要沖分展現(xiàn)游戲的視覺沖擊力,通過線上視頻就能做到這一點,再通過跟當?shù)芈埂勇辍⒋髮W圖書館的多次合作,就能獲得目標玩家的認可和口碑。

  2.SLG品類:持續(xù)推廣滲透到用戶身邊

  對SLG類產(chǎn)品來說,由于產(chǎn)品更長線,回收周期長,所以通常的打法都是注重拉新和品牌兩個方面。以IGG的《王國紀元》為例,首先是需要吸引更多的玩家進入游戲,所以線下地推是必不可少的,其次要讓玩家認識到上線一年多的“老產(chǎn)品”依然可以花很大的投入做推廣,這個品牌靠得住。

  所以在今年2月,IGG與跑男節(jié)目中當紅的韓國女星宋智孝代言,為《王國紀元》拍攝高品質(zhì)的廣告,覆蓋電視、地鐵、戶外LED等線下重點廣告位,進行品牌的宣傳。在8月又進行了持續(xù)的大規(guī)模投放,借助明星的聲音,為游戲拍攝精致的CG視頻,繼續(xù)投放電視廣告,并且加大線下廣告的覆蓋面,以此來讓產(chǎn)品滲透到韓國玩家的生活當中。

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  3.擁有韓國IP的產(chǎn)品:兼顧口碑和效果

  對于拿下《熱血江湖》IP的龍圖來說,切入韓國市場相當于是借助當?shù)豂P反攻的做法,表面上看優(yōu)勢很大,但如果不注意細節(jié),很容易丟失口碑。所以龍圖在韓國市場的打法,就是兼顧口碑、品牌,和產(chǎn)品品質(zhì)。

  在產(chǎn)品品質(zhì)的打磨方面,他們進行了很多本地化的改動。比如重制了部分美術資源,提升整體品質(zhì);加入了韓國玩家喜歡的玩法,重制配音、文本來貼合原著;增加打擊感;大幅度調(diào)整付費結構;增加過場動畫,增強IP代入感;加入知名聲優(yōu)配音,并融入更多的漫畫情節(jié)。

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  在口碑和品牌營銷方面,首先是提高產(chǎn)品的口碑和品牌的美譽度。早期他們借助Kakao平臺來推廣,很快打下了優(yōu)質(zhì)的用戶基礎;而后又使用了韓國知名的實力派演員吳達洙來拍攝宣傳視頻,宣傳基調(diào)偏趣味搞笑的風格,與原作漫畫風格保持一致,并大量投放院線貼片,網(wǎng)絡、電視等渠道。產(chǎn)品上線之前已經(jīng)積累了120萬預約用戶,上線后與書店合作推出線下的實體游戲禮包贈品卡,一周之內(nèi)便獲得了100萬的下載量。

  4.MMO類:避開競品節(jié)點做大品牌差異化

  MMO品類在韓國本土廠商發(fā)力的前提下,市場的競爭壓力其實并不小。在Efun看來,這種環(huán)境下做好MMO類產(chǎn)品的發(fā)行,一定要避開大的競品的節(jié)點,并且針對自己的產(chǎn)品和品牌,做好差異化的市場推廣。

  比如在發(fā)行《權利與榮耀》時,Efun首先是依靠過去4年的發(fā)行經(jīng)驗和用戶積累,對用戶進行標簽化的追蹤,獲取第一批精準的用戶。而后根據(jù)產(chǎn)品的特性,在題材玩法等方面做了比較詳細的分析和爆裝,經(jīng)過一個月的預熱期,來達到上線時的爆發(fā)效果。

  同時MMO在韓國除了除了抓準用戶群之外,還要注重品牌的推廣,《權利與榮耀》在韓國采用了雙代言人的推廣模式,然后根據(jù)時下熱點來做推廣活動。這其中要注意的是與同類產(chǎn)品的差異化品牌包裝,因為MMO類產(chǎn)品的用戶范圍是基本相似的,只有通過差異化的品牌形象包裝,才能更準確的覆蓋到用戶,并不能單純的采用電視廣告+代言人+線下的套路打法。

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  還有藍港的《大航海之路》,也是抓住了韓國市場上目前沒有品質(zhì)過硬的航海題材游戲這一機會,通過強調(diào)發(fā)現(xiàn)地理的世界觀與時代背景,結合船只逼真表現(xiàn)力,避開了MMO品類的競爭節(jié)點。此外,藍港在市場推廣上也采用了不少的差異化打法,比如《黎明之光For
Kakao》與韓國流行女歌手金雪炫合作,進行游戲主題曲創(chuàng)作與推廣;《蜀山戰(zhàn)紀之劍俠傳奇》與韓國影視劇《鬼怪》聯(lián)動,將其中經(jīng)典的鬼怪娃娃形象進行了植入,既刺激了用戶付費又能夠提升品牌價值。

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《大航海之路》

  5.ARPG類:根據(jù)韓國玩家需求,做精準定制化內(nèi)容

  ARPG類產(chǎn)品在韓國是玩家有強烈需求的一個品類,所以這個品類的做法,要更加定制化,貼合玩家的需求變化來做調(diào)整。

  比如三七互娛在推廣《永恒紀元》的過程中,就針對當?shù)赝婕易隽苏蠣I銷。在推廣的每個階段中,他們都會根據(jù)每個版本的不同特點,邀請不同的代言人做持續(xù)性推廣,并與游戲內(nèi)所有推廣素材進行結合。比如預熱階段中,以戒指為主線,邀請了“甘道夫”來做代言,就能達到精準的轉化。

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  除此之外,選擇組建一個當?shù)厝藛T構成的穩(wěn)定發(fā)行團隊,就是比較好的選擇。這樣可以保證整個本地化和發(fā)行、運營流程不受客觀因素的干擾,還能深入了解到當?shù)赝婕业男枨螅Y合中國產(chǎn)品的優(yōu)缺點,就能做到精準定位。比如藍港的《蜀山戰(zhàn)紀之劍俠傳奇》在包裝品牌的時候,選擇了貼合韓國玩家時尚需求的方向,并以此重新設計了視頻和圖片的素材。在優(yōu)化玩法的時候,就重新加入了知名聲優(yōu)的配音,來滿足玩家需求。

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  通過上面這幾個案例能夠看到,一些新的細分品類要做好韓國市場,必須在充分本地化的前提下,率先摸清推廣渠道和方式方法,而一些主流品類的產(chǎn)品,則更需要注重定制化的品牌營銷,和差異化的推廣內(nèi)容。

  現(xiàn)在切入韓國市場還有機會嗎?

  看到今年國產(chǎn)游戲在韓國的強勢表現(xiàn),相信不少廠商也會心生入局韓國市場的想法,那么現(xiàn)在來看機會有多少,風險又有多少?葡萄君咨詢了各家出海廠商,總結了一些需要注意的方面。

  首先,MMO、ARPG領域必然需要面臨韓國端游IP強勢的市場局面,競爭壓力不小,壞的一方面就是,如兩款《天堂》霸榜帶來的馬太效應,同類產(chǎn)品的份額多少都會受到影響,好的一方面是,韓國市場也面臨IP枯竭的問題,當現(xiàn)在的一批端游IP都用盡后,可能就會留出一些機會。

  其次,除了上述兩個主流領域之外,越來越多的細分領域因為市場空白,開始出現(xiàn)大量機會。如幾款二次元/日系產(chǎn)品沖入Top
5那樣,還有更多風格、題材、美術差異化的產(chǎn)品,能給韓國玩家?guī)硇迈r感和體驗上的沖擊。

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kakao為《陰陽師》定制的代言人廣告

  最后,韓國玩家對中國產(chǎn)品的態(tài)度在改觀,除了玩法和題材的差異化,越來越多主打韓國市場的廠商,在品牌運作上會越來越深入人心,這時候因品牌帶動起的效應,可能會更加明顯。同時,這些廠商熟知國內(nèi)成熟的運營模式,或許會將口碑運營、長線運營的方式,帶到韓國市場,長期來看也會提升整體收益。

  而葡萄君在這里還需要提醒一下,韓國市場存在機會,并不意味著入局門檻在降低。事實上,高門檻依舊是韓國市場的固有屬性。

  一方面,隨著韓國本土幾家大廠逐年發(fā)力,用戶獲取成本越來越高,成本單價已經(jīng)超過5、6美金,并不斷上漲。另一方面,市場營銷的準入門檻越來越高,沒有資金的小廠已經(jīng)沒有話語權。可以看到,如今在韓國市場做得風生水起的廠商,大都是國內(nèi)實力充足的一線廠商,以及大廠。

  所以能夠預見的是,接下來還有更多的國內(nèi)優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品在韓國取得佳績,而且可能不僅僅是在韓國,這些產(chǎn)品在海外的整體表現(xiàn)也會迎來新的高度。

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