從去年下半年到現(xiàn)在,繼《球球大作戰(zhàn)》、《貪吃蛇大作戰(zhàn)》相繼流行開來之后,許多游戲廠商都開始關(guān)注io游戲。到現(xiàn)在,各種玩法的io游戲紛紛上架,掀起了一波不小的產(chǎn)品熱潮。
作為休閑競(jìng)技游戲,io游戲既能利用休閑屬性吸引足夠數(shù)量的用戶,又能利用競(jìng)技屬性開展賽事,提升這部分用戶的粘性,甚至延伸出新的產(chǎn)業(yè)布局。但到目前為止,成功舉辦移動(dòng)電競(jìng)賽事的手游已經(jīng)少之又少,而成功舉辦電競(jìng)賽事的io游戲仍然只有《球球大作戰(zhàn)》一款產(chǎn)品。
近日,我們分析了《球球大作戰(zhàn)》官方最高規(guī)格專業(yè)競(jìng)技聯(lián)賽:BPL聯(lián)賽秋季賽的賽制與設(shè)計(jì),從中總結(jié)出了舉辦一場(chǎng)專業(yè)移動(dòng)電競(jìng)賽事的一些要素,以及一些io電競(jìng)賽事獨(dú)有的特點(diǎn)。對(duì)于正在籌備傳統(tǒng)移動(dòng)電競(jìng)賽事的廠商,或者有志于試水io電競(jìng)的廠商來說,或許能提供一些參考。
BPL的賽制:基于6隊(duì)競(jìng)技的完備晉升機(jī)制
和傳統(tǒng)電競(jìng)賽事相比,《球球大作戰(zhàn)》比賽最大的區(qū)別在于,它的每場(chǎng)比賽都會(huì)是6個(gè)團(tuán)隊(duì),共30名選手的混戰(zhàn)。因此,他們制定了一套適合團(tuán)體競(jìng)賽的,相當(dāng)專業(yè)完備的賽制——BPL秋季賽同往常一樣,分為常規(guī)賽、季后賽和保級(jí)賽。
首先,在9月7日剛剛開始的常規(guī)賽中,首先參賽的16支隊(duì)伍將抽簽分成AB兩組,進(jìn)行一輪同組循環(huán),和兩輪異組交叉循環(huán)比賽分別進(jìn)行比賽。在三輪比賽之后,根據(jù)組內(nèi)積分排名劃分“勝敗者組”,每組前四名進(jìn)入勝者組,后四名進(jìn)入敗者組。這勢(shì)必會(huì)加劇組內(nèi)競(jìng)爭(zhēng),讓比賽更加激烈。

10月7日至10月22日則為季后賽階段,季后賽采取三敗淘汰賽制,相較于春季賽,新增了一輪敗者組循環(huán),這不僅讓常規(guī)賽與季后賽的賽事比重分配更加合理,也使得淘汰賽階段的競(jìng)爭(zhēng)更加激烈,賽況也更加焦灼。最后,晉級(jí)決賽的6支隊(duì)伍將于10月22日通過BO7決出冠軍。

在季后賽之余,BPL還會(huì)在10月12日-14日舉辦保級(jí)賽,從季后賽敗者組掉落的隊(duì)伍將和從賽事積分系統(tǒng)晉級(jí)上來的新隊(duì)伍爭(zhēng)奪聯(lián)賽下個(gè)賽季的入場(chǎng)券。
值得一提的是,參加保級(jí)賽的新晉隊(duì)伍大多已經(jīng)經(jīng)歷過多輪賽事的歷練:在選手儲(chǔ)備上,戰(zhàn)隊(duì)可以通過參加線上公開賽、官方授權(quán)的第三方賽事等次一級(jí)賽事來獲取賽事積分,并依照積分排行獲得參加BPL保級(jí)賽的資格。這一制度足以維持觀眾的觀賽熱情,又能保證參賽選手的數(shù)量始終充沛,并都有豐富的經(jīng)驗(yàn),競(jìng)技水準(zhǔn)達(dá)到專業(yè)水平。
總結(jié)起來,BPL的整套賽制既保留了傳統(tǒng)賽事中經(jīng)典的常規(guī)賽、季后賽、勝者組、敗者組等元素,又融入了球球6個(gè)戰(zhàn)隊(duì)一起競(jìng)技的特性,兼顧了BPL比賽的數(shù)量和效率,并給了發(fā)揮失常戰(zhàn)隊(duì)重整旗鼓的空間。同時(shí),由于比賽數(shù)量較多,目前每周的周四-周日均會(huì)舉辦BPL的常規(guī)賽,這也保證了賽事內(nèi)容的覆蓋時(shí)長(zhǎng),進(jìn)一步維持了觀眾對(duì)比賽的關(guān)注。
音畫呈現(xiàn):30路信號(hào)與外置語音
專業(yè)而獨(dú)特的賽制固然是BPL的基本框架,但現(xiàn)場(chǎng)火熱的比賽氛圍,以及直播、轉(zhuǎn)播中高水平的音畫呈現(xiàn)也是BPL內(nèi)容的重要組成部分。在這一方面,《球球大作戰(zhàn)》又與MOBA、FPS或RTS有所不同。
在這些傳統(tǒng)品類的賽事中,單場(chǎng)比賽一般都是兩個(gè)團(tuán)隊(duì),最多十幾名玩家間的對(duì)決。每個(gè)團(tuán)隊(duì),每個(gè)玩家的敵人都比較有限,戰(zhàn)局戰(zhàn)況觀眾一覽無余。但在球球當(dāng)中,每個(gè)團(tuán)隊(duì),每名玩家都要時(shí)刻考慮其他5個(gè)團(tuán)隊(duì),幾十名玩家的動(dòng)作,與之進(jìn)行博弈。如果想傳達(dá)這種博弈,傳統(tǒng)的攝像機(jī)鏡頭與視頻數(shù)量肯定不夠。
而巨人網(wǎng)絡(luò)、阿里體育和VSPN通過技術(shù)與投入解決了這項(xiàng)問題:在BPL秋季賽中,他們的視頻信號(hào)達(dá)到了30路——這還是全球電競(jìng)賽事轉(zhuǎn)播史上的第一次。并將之呈現(xiàn)到同一個(gè)畫面當(dāng)中,供玩家自由瀏覽。這不僅提供了更加全面的賽事內(nèi)容,還擴(kuò)大了玩家觀賽的自由度,甚至給了玩家重復(fù)觀看賽事的動(dòng)機(jī)。
而在另一個(gè)層面,《球球大作戰(zhàn)》賽事的解說和音頻播放也是一個(gè)難點(diǎn):由于戰(zhàn)隊(duì)和選手?jǐn)?shù)量太多,解說很難快速講解每個(gè)戰(zhàn)隊(duì)的戰(zhàn)術(shù)布局,也很難同時(shí)分析幾名玩家的操作。而偏偏《球球大作戰(zhàn)》的比賽局勢(shì)又瞬息萬變,精彩鏡頭稍縱即逝,觀眾很容易錯(cuò)過類似的內(nèi)容。
而在BPL秋季賽上,巨人網(wǎng)絡(luò)、阿里體育和VSPN將戰(zhàn)隊(duì)選手的通話調(diào)整為外置語音,在導(dǎo)播將主要鏡頭切到戰(zhàn)隊(duì)OB畫面+戰(zhàn)隊(duì)全景畫面時(shí),可以讓觀眾直接聆聽相應(yīng)戰(zhàn)斗的溝通過程和戰(zhàn)術(shù)布置。這大幅度增加了比賽的可看性,從另外一個(gè)角度彌補(bǔ)了解說講解的空缺領(lǐng)域,甚至還能對(duì)玩家起到戰(zhàn)略與戰(zhàn)術(shù)層面的教學(xué)作用。
內(nèi)容升級(jí):數(shù)據(jù)解析與精彩回放
在賽事內(nèi)容的音畫呈現(xiàn)之外,BPL秋季賽還在探索更加豐富的內(nèi)容解析方式,增加賽事的深度,同時(shí)降低觀眾的觀賽門檻。
首先,BPL秋季賽類比MOBA的打錢效率、KDA、經(jīng)濟(jì)輸出轉(zhuǎn)化率等數(shù)據(jù)指標(biāo),為《球球大作戰(zhàn)》定義了吞噬數(shù)、炸刺數(shù)、最大體重等數(shù)據(jù)指標(biāo),以便從多個(gè)維度解析場(chǎng)上的情況,方便玩家更直觀地理解賽事進(jìn)展,并對(duì)戰(zhàn)隊(duì)、選手實(shí)力和擅長(zhǎng)領(lǐng)域也產(chǎn)生更加直觀的認(rèn)識(shí)。
其次,巨人網(wǎng)絡(luò)、阿里體育與VSPN還在制作流程上做了優(yōu)化,他們減少了大量無意義的多余鏡頭,轉(zhuǎn)而加入了許多集成的字幕包裝,以此減少戰(zhàn)局之外的閑置時(shí)間,豐富其他時(shí)間的內(nèi)容含量。這使得整場(chǎng)比賽的節(jié)奏更加疏密有致,也減少了玩家的流失點(diǎn)。
再次,基于鏡頭數(shù)量與視頻信號(hào)的增加,此次BPL聯(lián)賽還在比賽中搜集選手、戰(zhàn)隊(duì)的精彩表現(xiàn),隨時(shí)提供回放,并在比賽結(jié)束時(shí)快速編輯一則精彩鏡頭集錦,以便玩家回顧相關(guān)操作,并讓解說給出更加具體深刻的分析。

值得一提的是,在舞臺(tái)搭建與設(shè)計(jì)上,BPL也一向很有創(chuàng)意。例如,他們?yōu)槊總€(gè)戰(zhàn)隊(duì)都提供了非常契合游戲主題的,球形的戰(zhàn)斗艙室,這進(jìn)一步強(qiáng)化了《球球大作戰(zhàn)》的IP特性,也增加了整場(chǎng)比賽的沉浸感。


結(jié)語:io電競(jìng)不僅需要專業(yè),還需要?jiǎng)?chuàng)新
總結(jié)起來,《球球大作戰(zhàn)》BPL秋季賽既保持了傳統(tǒng)電競(jìng)賽事的專業(yè)安排,又在其基礎(chǔ)上結(jié)合產(chǎn)品形態(tài)做了更多的創(chuàng)新,打造出了一套既不失嚴(yán)謹(jǐn),又保證了精彩程度的賽事體系。
在賽制上,它保證了內(nèi)容的豐富可看,給了平民戰(zhàn)隊(duì)足夠的晉升空間,也保證了賽事的公平性和競(jìng)技性;在內(nèi)容的表現(xiàn)形式上,它通過技術(shù)升級(jí)和成本投入實(shí)現(xiàn)了更適合比賽形式的直播形態(tài);在內(nèi)容深度上,它也創(chuàng)造了自己的一套數(shù)據(jù)分析體系,并為賽事加入了許多專業(yè)級(jí)的功能。
事實(shí)上,也正是因?yàn)榫奕司W(wǎng)絡(luò)、阿里體育和VSPN對(duì)《球球大作戰(zhàn)》足夠了解,對(duì)傳統(tǒng)電競(jìng)模式足夠熟悉,且追求賽事的精彩程度與玩家的體驗(yàn),BPL才能兼具專業(yè)性與差異化,成為一則成功的io電競(jìng)賽事。
長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,伴隨io游戲數(shù)量的增多,io電競(jìng)遲早會(huì)成為移動(dòng)電競(jìng)的重要組成部分。如果每家游戲廠商都能像BPL這樣,在專業(yè)性與傳統(tǒng)電競(jìng)賽事看齊的同時(shí),也結(jié)合自家產(chǎn)品形態(tài)對(duì)賽事做出更多創(chuàng)新,那io游戲與io電競(jìng)或?qū)@得更好的發(fā)展。