不久前,騰訊代理的《紀(jì)念碑谷2》iOS200萬(wàn)份銷量證明了中國(guó)獨(dú)立游戲市場(chǎng)潛力,越來(lái)越多的獨(dú)立游戲開(kāi)始拿到大廠簽約,獨(dú)立游戲平臺(tái)更是如雨后春筍不斷出現(xiàn),獨(dú)立游戲成為國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)新寵的同時(shí),獨(dú)立游戲制作者內(nèi)心是怎么想呢?

由唯晶科技、中國(guó)獨(dú)立游戲聯(lián)盟(CiGA)、靈游坊共同組織的獨(dú)立游戲多平臺(tái)的開(kāi)發(fā)與發(fā)行閉門分享會(huì)上,聚集了《蠟燭人》的開(kāi)發(fā)者高鳴、《鯉》的開(kāi)發(fā)者李喆等數(shù)十位國(guó)內(nèi)頂尖獨(dú)立游戲創(chuàng)作者一起分享獨(dú)立游戲創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)。其中《雨血》、《影之刃》系列制作人靈游坊CEO梁其偉、《小小航海士》制作人袁立雯就PC和手游端獨(dú)立精神游戲的市場(chǎng)定位和精神內(nèi)核做了分享,圈哥有幸參與討論并與大家做分享。
靈游坊梁其偉:解決獨(dú)立游戲與商業(yè)化沖突
梁其偉在大學(xué)和留學(xué)期間先后制作了兩款《雨血》系列的單機(jī)游戲,回國(guó)組建公司后制作了單機(jī)《雨血:蜃樓》并登陸主機(jī)平臺(tái),隨后發(fā)行了兩款《影之刃》系列商業(yè)型手游,都獲得了不錯(cuò)成績(jī)。
本次分享會(huì)上梁其偉表示:“靈游坊今年重新調(diào)整了公司戰(zhàn)略,一部分繼續(xù)進(jìn)行手游制作和維護(hù),另一部分由我個(gè)人親自帶隊(duì),把手游部門所賺的錢‘?dāng) 谖規(guī)У倪@個(gè)針對(duì)Steam、PS4和Switch的部們的研發(fā)中,新作品層次不同,有獨(dú)立風(fēng)格的小作品,也有投入比較大的作品,包括《雨血》系列的新作虛幻四引擎打造的《雨血zero》。”
他說(shuō):“我們幾乎把前兩年手游賺的錢都投到新計(jì)劃上面了。”

從傳統(tǒng)發(fā)行角度來(lái)講,發(fā)行商普遍會(huì)選擇為渠道進(jìn)行游戲定制,CP的游戲往往會(huì)被改來(lái)改去。梁其偉認(rèn)為,從宏觀角度來(lái)看不管主機(jī)游戲、獨(dú)立游戲還是手游,商業(yè)化過(guò)程失不可避免的,獨(dú)立游戲的定義也在不斷被修正。他對(duì)獨(dú)立精神游戲和商業(yè)游戲的分類依據(jù),已經(jīng)變?yōu)槭欠褚越⑽幕瘍r(jià)值和品牌為主要目。
他將獨(dú)立精神游戲跟商品性游戲主要區(qū)別概括為以下三點(diǎn):
1、主機(jī)游戲、自運(yùn)營(yíng)單機(jī)游戲中,玩家所產(chǎn)生的基于游戲細(xì)節(jié)的討論,包括玩家自主創(chuàng)作的同人作品和游戲討論量遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于商品游戲。一部擁有千萬(wàn)玩家的手游所產(chǎn)生的衍生文化不及銷售十幾萬(wàn)套的獨(dú)立游戲作品,關(guān)系到游戲公司的游戲IP品牌影響力。
2、單機(jī)、主機(jī)產(chǎn)品的玩家會(huì)去主動(dòng)了解制作團(tuán)隊(duì)和制作人。說(shuō)明單機(jī)、主機(jī)游戲擁有遠(yuǎn)遠(yuǎn)強(qiáng)于手游的共情和移情,玩家會(huì)對(duì)玩游戲的愛(ài),映射到對(duì)游戲團(tuán)隊(duì)制作人的喜愛(ài)。獨(dú)立游戲玩家的游戲粘度、忠誠(chéng)度和付費(fèi)意愿由此而來(lái)。
3、商品化游戲無(wú)論在劇情上下了多大功夫,玩家都是不買賬的。在商品化游戲中,對(duì)于劇情的投入和玩家對(duì)于劇情的歡迎程度不成正比。而獨(dú)立游戲則能最大程度將劇情和玩家體驗(yàn)結(jié)合,營(yíng)造良好游戲體驗(yàn),這同時(shí)關(guān)系到玩家對(duì)于游戲版本、新作的期待程度。
梁其偉認(rèn)為,當(dāng)下國(guó)內(nèi)游戲遇到的困境是,玩家很難對(duì)手游營(yíng)造出的世界觀和文化氛圍產(chǎn)生共鳴和認(rèn)同感。哪怕王者榮耀里充斥著大量歷史人物,玩家依然缺少主動(dòng)了解的沖動(dòng)。這并不是在否定商業(yè)手游游戲的市場(chǎng)和社會(huì)價(jià)值,在玩家對(duì)游戲的藝術(shù)性、表達(dá)性和商業(yè)化有更高的要求的現(xiàn)狀下,玩家需求日益細(xì)分垂直,獨(dú)立游戲不再需要與商業(yè)化游戲在銷售上產(chǎn)生正面沖突。

文化是可以通過(guò)游戲來(lái)傳播的,不少玩家對(duì)于波蘭的其他文化可能一無(wú)所知,但對(duì)波蘭的《巫師》游戲文化卻非常了解。獨(dú)立游戲作重要的價(jià)值之一是對(duì)世界觀和文化的極致創(chuàng)造,基于對(duì)藝術(shù)的極限追求,某些獨(dú)立精神游戲的制作者不會(huì)讓游戲迎合所有玩家需求,甚至?xí)鲃?dòng)將70%的玩家擋在門外。
梁其偉認(rèn)為,中國(guó)游戲團(tuán)隊(duì)也不應(yīng)糾結(jié)是不是一定要去做中國(guó)風(fēng)游戲,當(dāng)戴上“中國(guó)”兩字的枷鎖去做游戲時(shí),反而會(huì)被局限;反觀《黑魂》是一個(gè)完全歐美世界觀的游戲,但它的精神內(nèi)核依然提現(xiàn)的是日本人的思維方式,這種碰撞和反差更有張力。
靈觸互動(dòng)袁立雯:用戶獲取成本決定市場(chǎng)需求
在做了八九年端游和主機(jī)游戲后,青貓(袁立雯)決定自己做游戲,最近發(fā)布的項(xiàng)目是一款手機(jī)付費(fèi)游戲《小小航海士》。自運(yùn)營(yíng)過(guò)程中,青貓的這款游戲通過(guò)與Taptap、直播等平臺(tái)合作,在沒(méi)花什么推廣費(fèi)用的情況下,在Appstore獲得了八九十萬(wàn)的用戶量。
青貓說(shuō):“在經(jīng)過(guò)幾個(gè)項(xiàng)目的沉淀后我們發(fā)現(xiàn),整個(gè)市場(chǎng)的風(fēng)向其實(shí)是由單用戶獲取成本決定的,端游末期2009到2010年時(shí),某些渠道的單用戶獲取成本已經(jīng)高達(dá)3000元,成本高到騰訊網(wǎng)易都快做不起了端游RPG。騰訊《御龍?jiān)谔臁贰ⅰ抖窇?zhàn)神》都很短時(shí)間內(nèi)銷聲匿跡,斗戰(zhàn)神一年的運(yùn)營(yíng)成本高達(dá)6億。”
單用戶獲取成本影響流量模式變化,并決定市場(chǎng)究竟需要什么樣的產(chǎn)品。在端游用戶獲取成本迅速增高的同時(shí),頁(yè)游快速發(fā)展,當(dāng)頁(yè)游用戶獲取成本迅速上升,能買的量買完之后,手游開(kāi)始爆發(fā)。就應(yīng)用寶投放價(jià)格來(lái)說(shuō),初期單用戶獲取成本從0.5元開(kāi)始,三個(gè)月漲到8到10元。
“手游的發(fā)展速度比頁(yè)游還快了2~3倍,表現(xiàn)開(kāi)始是普通渠道沒(méi)有量了,80%的流量被超大型渠道壟斷,聯(lián)運(yùn)走不通,那大家開(kāi)始選擇競(jìng)價(jià)買量,那很快市場(chǎng)規(guī)則會(huì)把結(jié)果趨向10家投放9家哭一家笑。”
市場(chǎng)沒(méi)量可買之后,大家解決辦法是:那我們靠?jī)?nèi)容吸引用戶吧。所以獨(dú)立游戲才能在近兩年重新被重視,其原因是流量模式的變化。當(dāng)內(nèi)容價(jià)值開(kāi)始凸顯,被商業(yè)手游洗過(guò)兩三遍的玩家就不太會(huì)接受“一刀999,開(kāi)局一條狗”的游戲。
在這種情況下,獨(dú)立游戲制作者開(kāi)始面臨3個(gè)有共性的問(wèn)題:
1、內(nèi)容導(dǎo)向的游戲,并不能單靠?jī)?nèi)容解決用戶流量問(wèn)題。
2、將較高端的游戲體驗(yàn)作為游戲目標(biāo),勢(shì)必會(huì)縮小游戲的受眾。
3、怎樣評(píng)估游戲核心用戶規(guī)模,玩家流量從哪來(lái)?
青貓有自己的擔(dān)心:“獨(dú)立游戲在度過(guò)蘋果推薦期之后的流量從哪來(lái),如果無(wú)法形成口碑效應(yīng)和傳播效應(yīng)怎么辦?這可能就需要尋找類似Taptap、手機(jī)商店的獨(dú)立游戲頻道、單機(jī)游戲平臺(tái)這些沒(méi)有過(guò)多商業(yè)屬性,單純推薦好內(nèi)容的平臺(tái)一起合作。”
青貓給制作人的意見(jiàn)是,目前的獨(dú)立游戲在立項(xiàng)時(shí)影響較大因素可能是如何琢磨玩家需求和同時(shí)兼顧流量獲取,“通過(guò)流量模式的變化尋找玩家群體,想要獲得一些持續(xù)的商業(yè)收益德華,游戲不能太輕度,游戲體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng)能夠保持在40~60小時(shí),最好能形成游戲系列。”
活動(dòng)主要發(fā)起者唯晶科技中國(guó)區(qū)CEO劉瑾表示,在主流市場(chǎng)已經(jīng)被頂級(jí)開(kāi)發(fā)商撐滿的情況下,公司比較看好中國(guó)獨(dú)立游戲的發(fā)展前景。相繼成立了VR、PS4、Switch發(fā)行機(jī)構(gòu),開(kāi)始進(jìn)行Switch等多平臺(tái)的代理和發(fā)行業(yè)務(wù),目前已簽約靈游坊《雨血:蜃樓》的Switch版本的發(fā)行,而獨(dú)立游戲多平臺(tái)的發(fā)行業(yè)務(wù)將會(huì)成為新的發(fā)行突破點(diǎn)。