7月28日,2017ChinaJoy同期峰會世界移動游戲大會(WMGC)進(jìn)入第二天會議日程。掌趣科技CEO胡斌受邀出席,發(fā)表了題為《存量市場下的手游年輕化思維》主題演講,同在座與會者分享了關(guān)于手游用戶年輕化的行業(yè)契機(jī)與發(fā)展思路。

根據(jù)最新發(fā)布的《2017年1~6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2017年上半年國內(nèi)移動游戲市場規(guī)模達(dá)561.4億元,同比增長49.8%,行業(yè)增速進(jìn)一步放緩。同期各類研報(bào)也表明,手游邁入存量市場已成定局。胡斌認(rèn)為,市場規(guī)模的增長已經(jīng)正式從前期的用戶數(shù)量驅(qū)動轉(zhuǎn)向ARPU驅(qū)動,手游用戶群體正在向90后甚至00后遷移,游戲用戶的年輕化結(jié)構(gòu)明顯。
伴隨經(jīng)濟(jì)發(fā)展及移動設(shè)備普及,手游在年輕群體的滲透率也在不斷攀升,有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)1.47億00后人群中,35.9%有玩移動游戲的習(xí)慣,相當(dāng)于每3個(gè)00后中至少有一個(gè)手游玩家。這部分人群消費(fèi)觀念更為超前,可支配資金也更多,這些構(gòu)成了其成為移動游戲潛在付費(fèi)用戶的先決條件。
針對年輕用戶區(qū)別于其他代際的獨(dú)特需求,胡斌提出了四個(gè)關(guān)鍵詞:“顏值”、“網(wǎng)感”、“社交”和“個(gè)性化”。他認(rèn)為年輕用戶更看重游戲產(chǎn)品的美術(shù)風(fēng)格包裝,對于互聯(lián)網(wǎng)流行文化的把握也更為敏感,認(rèn)可更加有態(tài)度、有溫度的溝通,這需要手游從業(yè)者具備開放年輕的心態(tài)以及極度專業(yè)的互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)驗(yàn)。
在社交性及個(gè)性化方面,胡斌以自家產(chǎn)品《魔法門之英雄無敵:戰(zhàn)爭紀(jì)元》舉例:在好友排行、互贈體力等常規(guī)系統(tǒng)外,“英雄無敵”手游添加了諸如彈幕教學(xué)、明星挑戰(zhàn)、英雄交鋒等創(chuàng)新互動玩法。這類玩法極易在年輕用戶社群中發(fā)酵,相互交流頻率也很高;“英雄無敵”手游加強(qiáng)了策略對抗元素,弱化數(shù)值碾壓,在保證整體平衡性前提下,通過個(gè)性化創(chuàng)收模式取得了良好的市場表現(xiàn)。
此外,諸如中輕度休閑品類興起、明星代言等時(shí)尚元素注入、以及二次元等非主流文化盛行等現(xiàn)象也均說明手游行業(yè)在年輕一代消費(fèi)特征影響下,正在發(fā)生快速迭代。對于廣大游戲廠商而言,只有贏得年輕一代的認(rèn)同,才能在未來更加激烈的市場競爭中占得先機(jī)。