游戲實名制后,眾多游戲產(chǎn)品的用戶年齡結(jié)構(gòu)也隨之曝光。近期《少年三國志》官方公布了用戶年齡分布,其中25歲以下的年輕用戶占比55%,年輕用戶成為游戲主力。作為國內(nèi)首款強調(diào)“少年精神”的三國卡牌手游,《少年三國志》從年輕人的審美偏好出發(fā),挖掘他們的娛樂需求定制營銷活動,對游戲玩法進行持續(xù)不斷的創(chuàng)新突破,從而贏得核心年輕玩家的青睞。

少年三國志用戶分布圖
年輕力量崛起
相比第一批步入婚育年齡的90后,00后顯得更為高調(diào),目前00后已然成為游戲圈中不可忽視的力量。據(jù)游戲工委統(tǒng)計,2016年移動游戲用戶數(shù)達到5.28億,00后在整個移動游戲用戶中占比接近10%,具體數(shù)量高達5280萬。目前00后總?cè)丝跀?shù)為1.47億,其中35.9%的00后有玩移動游戲的習慣,這相當于每3個00后中至少有1個是移動游戲玩家。可以預(yù)見到,游戲圈即將刮起一股“年輕風暴”,更有業(yè)內(nèi)人士稱整個市場馬上將被這群更年輕的用戶所主導。
移動游戲產(chǎn)業(yè)中年輕力量的崛起,直接體現(xiàn)在手游中的年輕用戶比例。從《少年三國志》公布的年齡分布圖中我們不難看出,25歲以下的年輕玩家數(shù)量已超過5500萬,占比高達55%,年輕用戶成為游戲內(nèi)的絕對主力。尤其是《少年三國志》的00后玩家占比高達15%,這一比例遠超整個移動游戲行業(yè)平均水平,這意味著《少年三國志》在更年輕的18歲以下群體中同樣具有極強的號召力。

以少年之名重塑三國
隨著全民娛樂消費時代到來,正當?shù)赖哪贻p群體在游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)享有越來越大的話語權(quán),而各家廠商去贏得年輕人認可的方式不盡相同。這其中《少年三國志》贏得年輕用戶的方法更值得行業(yè)借鑒,這款游戲從畫面、玩法、聲效等方面打造其獨具的“少年感”,推動青少年群體內(nèi)的口碑傳播,提升年輕用戶比例,該游戲也借此成為國內(nèi)卡牌游戲第一年輕品牌。
年輕化趨勢下的新機遇
游戲用戶年輕化的趨勢,直接影響游戲產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展,有望帶來移動游戲市場的新趨勢。如今的年輕用戶,是移動互聯(lián)網(wǎng)的“原住民”,他們自信、樂觀、個性鮮明,興趣愛好廣泛且多才多藝,他們不僅習慣于通過互聯(lián)網(wǎng)進行溝通、交友、獲取信息,還樂于接受挑戰(zhàn)及嘗試網(wǎng)絡(luò)上的新鮮事物。過往對80后玩家屢試不爽的懷舊營銷、端游情懷,在面向年輕玩家時反而收效甚微。更有業(yè)內(nèi)人士預(yù)測,電子競技熱度還將延續(xù),而游戲IP化打造門檻顯著提升,如何融入年輕人的圈子、真正獲得年輕人的認可,將成為游戲團隊核心要思考的問題。
對此,游族網(wǎng)絡(luò)無限工作室總經(jīng)理程良奇表示,從游戲研發(fā)、運營及營銷對《少年三國志》的內(nèi)核精神進行定位,產(chǎn)品之所以能夠集聚大批年輕用戶,正是源于對“少年精神”的成功塑造。我們在游戲內(nèi)的每一個細節(jié)都在用心傳遞出當代少年這種熱血勇敢、挑戰(zhàn)權(quán)威的精神內(nèi)涵。在程良奇看來,正因為傳遞出與當代年輕人相匹配的精神內(nèi)核,《少年三國志》才能獲得年輕用戶的身份認同,與他們產(chǎn)生情感共鳴。
戳中年輕玩家的痛點
縱觀目前深受年輕玩家喜愛的游戲,從《少年三國志》到《王者榮耀》游戲團隊除了對核心玩法進行創(chuàng)新突破外,還在游戲畫面、輔助玩法、運營策略及營銷手段中持續(xù)融入強競技、策略、社交等多元元素,在細節(jié)上頻頻帶給年輕玩家驚喜。尤其是傳統(tǒng)卡牌類型的《少年三國志》,幾乎每次更新的內(nèi)容都直指年輕玩家的娛樂“痛點”。
年輕人對顏值的高度重視,迫使我們不得不承認這是一個看臉的時代,這個鐵律對移動游戲同樣有效,低顏值的游戲難以引起年輕玩家的興趣。《少年三國志》在立項之初將所有角色設(shè)定為十六、七歲的少年面孔,用滿屏的膠原蛋白、最意氣風發(fā)的英雄事跡書寫少年版的三國故事,從而強化年輕玩家的代入感。畫面的顏值并沒有止步于初始設(shè)定,而是隨著每一次版本更新不斷進化,《少年三國志》經(jīng)歷了5次美術(shù)大迭代,相當于五款游戲的美術(shù)工作量集中在一款游戲當中。這才最終成就了如今《少年三國志》硬朗流暢、青春活力的畫面風格。

《少年三國志》趙云美術(shù)形象迭代
除美術(shù)外,這款游戲在玩法上的少年化打磨令人印象深刻。年輕玩家比其他年齡用戶更喜歡接受挑戰(zhàn),具有更強的爭勝心,研發(fā)團隊有針對性的融入策略與競技元素,從“問鼎中原”到“決戰(zhàn)赤壁”在連續(xù)幾個版本中革新對戰(zhàn)模式,提升游戲難度激發(fā)年輕玩家的挑戰(zhàn)熱情,同時完善強對抗玩法,點燃年輕玩家的爭勝欲望。在不斷與年輕卡牌玩家打交道的過程中,研發(fā)團隊發(fā)現(xiàn)他們大多是“收集控”,有強烈的社交需求,研發(fā)團隊打造包括戰(zhàn)馬、時裝、神翼等各類高顏值圖鑒,滿足年輕玩家的搜集欲望,還在游戲內(nèi)構(gòu)建交互系統(tǒng)打造社交場景,滿足年輕玩家在游戲內(nèi)的全方位的社交需求。

《少年三國志》趙云手辦
上述所有為年輕人定制的玩法,都需要研發(fā)團隊跳出卡牌類型的局限性,融入多元化的游戲元素挖掘年輕玩家的娛樂需求,這一理念在游戲運營與營銷方面同樣適用。據(jù)了解,《少年三國志》每逢節(jié)點及版本更新時,發(fā)放高額福利,令所有年輕玩家都能在游戲中體驗到成長的樂趣,而近期發(fā)售的限定手辦,做工精美的周邊深受年輕人喜愛。另據(jù)內(nèi)部人士透露《少年三國志》將于6月展開新一輪的少年向營銷活動,目前無更多細節(jié),但是《少年三國志》團隊這種年輕導向的營銷思路、年輕化的品牌打造理念,能夠帶給我們何種意想不到的驚喜,著實值得期待。