2016年,電競(jìng)行業(yè)進(jìn)入了又一次的變革,從早期不計(jì)成本投入的圈地階段,進(jìn)入到了深耕細(xì)作的精耕階段,雖然仍有不少行業(yè)“大佬”通過金元戰(zhàn)術(shù)涌入這個(gè)紅得發(fā)紫的新興行業(yè),但是更多圈內(nèi)企業(yè)(賽事)正在尋求更加穩(wěn)健長(zhǎng)期的策略,來應(yīng)對(duì)隨時(shí)可能到來的資本寒冬。而將電子競(jìng)技項(xiàng)目扶正,以及從移動(dòng)端賽事上進(jìn)行發(fā)力,似乎成為了從業(yè)者共同的方向。

電子競(jìng)技自從被國(guó)家體育總局正式認(rèn)可為體育運(yùn)動(dòng)后,便得到了社會(huì)的廣泛關(guān)注,從“荼毒青少年”的精神鴉片,到弘揚(yáng)體育精神的新興體育運(yùn)動(dòng),電子體育逐漸走上正軌,伴隨著在2016年的DOTA2世界總決賽TI6上,中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)WINGS奪得冠軍后,將電子競(jìng)技納入奧運(yùn)的呼聲達(dá)到頂點(diǎn)。隨后國(guó)內(nèi)主辦的諸多賽事中,或現(xiàn)場(chǎng)環(huán)節(jié),或媒體報(bào)道,經(jīng)常將諸如:“比肩奧運(yùn),看齊奧運(yùn)“作為核心宣傳賣點(diǎn)。但是源于整體電競(jìng)市場(chǎng)的浮躁,所有的動(dòng)作,還是難以擺脫不扎實(shí)、不接地氣、浮于形式的怪圈。

不少“國(guó)產(chǎn)賽事”就在宣傳中大書奧運(yùn)規(guī)模,但是參賽隊(duì)伍超過半數(shù)來自中國(guó),而海外招募也只是零星線上比賽,通過宣傳獲得形式上的勝利,正是這一現(xiàn)狀的真實(shí)寫照。

但是在諸多的嘗試中,也涌現(xiàn)出了佼佼者,比如這個(gè)行業(yè)的新晉者WESG(全稱:世界電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)),在去年4月成立之初,就提出了奧運(yùn)理念,雖然貴為“含著金鑰匙出生的孩子“,但是并不被人看好。可是隨著賽事前后在中東的迪拜、歐洲的基輔、美洲的圣保羅與亞洲的蘇州及首爾進(jìn)行的四站洲際總決賽及中國(guó)區(qū)的總決賽之后,一些流言蜚語也直接不攻自破。其也成為自WCG之后,首個(gè)在全球范圍進(jìn)行落地和線上選拔的賽事,直接覆蓋了200+個(gè)國(guó)家與地區(qū),讓更多的項(xiàng)目愛好者,能夠領(lǐng)略頂級(jí)賽事的魅力,其更市成為首次進(jìn)入了中東及非洲地區(qū)的國(guó)際頂級(jí)電競(jìng)賽事。

而在上周日剛剛落下帷幕的世界總決賽上,336名來自37國(guó)家與地區(qū)的選手,穿著代表國(guó)家的隊(duì)服,分別代表自己的國(guó)家而非戰(zhàn)隊(duì)出戰(zhàn)。”這次比賽,與我以往參加賽事都不同,所有人在這里,為了國(guó)家的榮譽(yù),而不是單純的俱樂部的利益與最終的獎(jiǎng)金,WESG,很不一樣“,賽事期間的采訪中,來自瑞典的DOTA2職業(yè)選手,前TI3世界冠軍隊(duì)alliance的隊(duì)長(zhǎng)”LODA“這么評(píng)論該項(xiàng)賽事。
不僅如此,WESG還首次在電子競(jìng)技賽事中發(fā)起了反興奮劑的相關(guān)倡議,正式將在傳統(tǒng)體育界最為基礎(chǔ)的“公平競(jìng)賽原則“通過實(shí)干的方式引入電競(jìng)賽事。雖然在全面規(guī)范化以及執(zhí)行上存在著諸多的障礙,但是這一種嘗試,對(duì)于電子競(jìng)技的未來,都是有著里程碑意義的。實(shí)干家的征程是遍地荊棘,但是道路的遠(yuǎn)端,也將是美好的未來。相信在未來,電子競(jìng)技能夠在這些實(shí)干家的引領(lǐng)下,排開浮躁的陰霾,最終登上奧運(yùn)會(huì)的舞臺(tái)。