首期VR小報(bào)線下沙龍已于昨日成功舉辦。此次沙龍幻維互動CEO
馬從、拍攝總監(jiān)李冠宇、第一視頻榴蓮VR總經(jīng)理趙彥、87870總編隗合磊、VR熱播導(dǎo)演何夢雨、華榮道 CEO
趙琳琳分別結(jié)合自己的經(jīng)驗(yàn)向大家分享了關(guān)于VR視頻創(chuàng)作過程之中的干貨。

第一天,小報(bào)君為大家整理出了VR熱播導(dǎo)演何夢雨在此次沙龍上的一些干貨。
不要被VR的沉浸感優(yōu)勢“絆住腳”
沙龍上,何夢雨表示,VR熱播曾做過一部名為《占星公寓》的VR視頻,但是由于當(dāng)時國內(nèi)外VR內(nèi)容都相對較少,無法學(xué)習(xí)和參照。在摸索創(chuàng)作這部視頻的過程中就有過為了不破壞觀眾的沉浸感而導(dǎo)致很多問題的發(fā)生。
VR視頻與傳統(tǒng)視頻最大的區(qū)別在于前者有著強(qiáng)沉浸感。但是在VR視頻的創(chuàng)作過程中一味地追求沉浸感不光不會給觀眾帶來沉浸感反而會讓整部劇變得無聊和拖沓。
“相比沉浸感,趣味感更為重要?!焙螇粲昀^續(xù)表示,一部VR視頻之所以吸引觀眾,絕對不是因?yàn)橛谐两心敲春唵?。如果說這部VR視頻本身在劇情和故事性上沒有半點(diǎn)的可圈可點(diǎn)之處,那么對于觀眾來說這種沉浸感不是他們想要得到的。
“沉浸感是VR視頻的獨(dú)特優(yōu)勢,但是如果無法掌握好趣味性與沉浸感之間的平衡那么結(jié)果一定是得不償失的,因此不能為了連續(xù)性迫使觀眾來面對一個不得已面對的劇情。”最后,何夢雨這樣表示。
由此可見,VR沉浸式體驗(yàn)并不是VR視頻絕對的優(yōu)勢。過分強(qiáng)調(diào)沉浸感會使得制片人走進(jìn)一個“一旦開拍就不能停,為了劇情無法剪”的誤區(qū)之中,該切的時候還是要切。
VR影視交互勢在必行
何夢雨表示,未來VR影視和VR游戲的界限會越來越模糊,這也是VR的一個發(fā)展前景。以后人們將不能很明確的分辨出自己是在玩游戲還是在看電影,而只能說是在看VR。
VR影視發(fā)展到上面所述的那樣,最重要的就是一個“交互”。而現(xiàn)階段已經(jīng)有不少的VR廠商在嘗試制作可交互的VR影視內(nèi)容,何夢雨認(rèn)為在2017年交互式VR影片將會越來越多,這是勢在必行的事情。對于VR影視的交互何夢雨從兩個方面進(jìn)行了分析:
交互方式
對于交互方式何夢雨表示,就目前為止,VR的交互方式主要分為聲音交互、手勢交互和陀螺儀交互三種。
其中就目前來說陀螺儀交互將是最有可能被最先成熟應(yīng)用到VR影視中的交互方式。
利用陀螺儀交互,觀眾可以有瞄點(diǎn)交互和點(diǎn)頭搖頭兩種。第一種可以讓觀眾在VR影視中主動地推動劇情發(fā)展。比如說在一部推理類VR影視作品里,觀眾作為一個警察來勘察現(xiàn)場,在這時觀眾就可以通過看現(xiàn)場地上的一個酒瓶三秒從而把這一酒瓶放大、并讓其旋轉(zhuǎn)以幫助觀眾更好地觀察它。
除此之外,還有一家公司也在瞄點(diǎn)交互方面做過新的嘗試。當(dāng)時這家公司做了一段視頻,視頻中除了主機(jī)默認(rèn)的拍攝視角有事件發(fā)生之外在視角范圍的側(cè)面也會同時有事件發(fā)生。
這樣一來開發(fā)者是無法知曉觀眾會看向哪里的,這種情況之下這家公司將側(cè)面的事件是否發(fā)生的決定權(quán)給了觀眾,一旦觀眾轉(zhuǎn)頭視角便由正常的視角轉(zhuǎn)向了側(cè)面,而側(cè)面剛好有一個利用瞄點(diǎn)交互引發(fā)的觸發(fā)位置,這樣一來每當(dāng)觀眾真正看向側(cè)面方向時事件才會發(fā)生。
相比純拍攝的方式,瞄點(diǎn)交互給了觀眾一種主控權(quán)。觀眾可以選擇自己想看什么不想看什么,這種交互方式一方面增強(qiáng)了整部局的帶入感同時也避免了觀眾的聚焦點(diǎn)和事件發(fā)生的時間對不上的問題。
在小報(bào)君看來,瞄點(diǎn)交互是基于陀螺儀實(shí)現(xiàn)的最簡單的VR交互方式。這種方式目前沒有任何的技術(shù)門檻限制,實(shí)際上早在Cardboard上谷歌就已經(jīng)大量將瞄點(diǎn)交互的技術(shù)運(yùn)用在了VR平臺操作上。
在VR影視中,瞄點(diǎn)操作就好像控制電腦的鼠標(biāo)一樣將很快成為最平凡的一種交互方式。
如何交互?
對于VR影視交互要注意的幾點(diǎn),在這里何夢雨為大家列出了三點(diǎn):
1、要給觀眾一個想要操作的世界;
2、要給觀眾一個操作世界的角度;
3、要讓觀眾找到交互的存在感;
從以上不難看出,從引導(dǎo)觀眾產(chǎn)生交互到交互中的角色選擇再到交互后的結(jié)果都是拍攝過程中需要提前想好的部分。對于每一種交互路徑,會觸發(fā)怎樣的交互結(jié)果對于觀眾來說或許直接關(guān)系到觀眾是否要繼續(xù)看完這部VR影視作品。
對此,何夢雨表示,在年底VR熱播拍攝的VR交互劇《房間女友》中,采用了強(qiáng)交互的性質(zhì)來引導(dǎo)觀眾與視頻產(chǎn)生交互從而達(dá)到推動劇情發(fā)展的目的。
但在經(jīng)過討論之后,這種“強(qiáng)奸”觀眾的交互方法往往不能得到觀眾對影片的真正認(rèn)可,更不能吸引觀眾反復(fù)觀看。
面對這一問題何夢雨表示,VR影視交互性應(yīng)該是隨著劇情的發(fā)展自然而然被觀眾所觸發(fā)的,如果采用“強(qiáng)奸”觀眾的強(qiáng)交互方法只能讓這部影片的用戶粘度嚴(yán)重下降。對此VR熱播目前只能“委曲求全”刪減影片中過多的交互情節(jié)。
最后,何夢雨表示,現(xiàn)實(shí)生活都已經(jīng)這樣殘酷了,為何在VR世界里還要這樣呢?
由此可見,交互和強(qiáng)交互帶給觀眾的感覺是完全不同的。從何總的發(fā)言來看目前區(qū)分這兩者的一個衡量就是交互的多少。一部VR影片中過多的交互會讓觀眾產(chǎn)生被迫感而反之又會使觀眾感到被疏遠(yuǎn)。
從VR熱播導(dǎo)演何夢雨的分享中,小報(bào)君聽出了VR影視創(chuàng)作中最重要的一個點(diǎn)就是“平衡”。
沉浸感也好交互性也罷,太多太少都不是最好的。或許VR影視的拍攝就是如此,掌握好這其中的“平衡”也許就是掌握好了如何拍出一部好的VR影片的訣竅。