繼承是人類社會一大具有共性的特點,古時候有蕭規(guī)曹隨,近代的社會也有父業(yè)子承,而在娛樂產(chǎn)業(yè)中,同樣有著圍繞IP而展開的作品出現(xiàn):比如游戲行業(yè)中的三國志出到了十幾代,金庸的小說被反復(fù)的翻拍等等。此類作品的一大共性就是不會去大改前作或原著。但是近期進行渠道首測的《仙劍奇?zhèn)b傳幻璃鏡》,卻出人意表的進行了突破,此舉讓廣大玩家又驚又喜,驚的是無論是劇情發(fā)展、人物設(shè)定甚至畫風都和原來的仙劍完全不同,喜的是仙劍在經(jīng)歷了20多年后,邁出了革新的一步。

本質(zhì)上而言,任何創(chuàng)新都必須付出教育用戶的成本,創(chuàng)新的本質(zhì)就是在挑戰(zhàn)用戶的習(xí)慣。游戲行業(yè)中曾享譽全球的英雄無敵系列就曾在四代之時因為改變了玩法而導(dǎo)致口碑一落千丈,最終不得不在后續(xù)系列中將曾經(jīng)的玩法拾回,而國產(chǎn)游戲更是繼承主義的信徒,你能在多數(shù)有IP的作品中看到他們打出“遵從原著”的標簽。
但《仙劍奇?zhèn)b傳幻璃鏡》卻選擇了另一條道路。
任何熟悉仙劍游戲的玩家都能一眼看出幻璃鏡有別于傳統(tǒng)仙劍之處,從畫面到戰(zhàn)斗模式,從劇情到人設(shè),它打破了仙劍長久以往帶給人的印象,
以一種全然不同的方式演繹仙劍的故事。要知道很多時候改變比創(chuàng)新還困難!走不走這一步需要多大的勇氣?是的,仙劍系列歷經(jīng)了二十載的歲月,在許多玩家心中已然刻下了難以動搖的既定印象,每一個人物、場景、背后的故事,仙粉都可以如數(shù)家珍般的訴說,一點點細微的氣質(zhì)改變、說話的方式改變、行為模式改變,沉浸多年的仙粉都能立刻告訴你:這不是仙劍?!

所以,仙劍游戲在很長的一段時間內(nèi)一直秉持著“蕭規(guī)曹隨”的法則,同時以步步略改的方式來進行迭代。這種方式加強了游戲更新?lián)Q代的穩(wěn)定性,卻也讓最初的作品成為了天然的屏障,大多數(shù)的仙劍類手游仍舊繼承著單機的模式:回合制、仙俠風以及單機中的人設(shè)。依葫蘆畫瓢能夠吸引仙劍的核心粉,以一種較為順當?shù)姆绞桨l(fā)揮IP的力量,最不濟也能從情懷的層面得到部分玩家的青睞,但卻在無形之中陷入了畫地為牢的境地。

但是幻璃鏡卻沒有因為情懷而束手束腳,從游戲立項起,它就大刀闊斧地創(chuàng)新!當上軟決定將幻璃鏡做成“這個樣子”的時候,或許已經(jīng)想到了將會面對的種種不解,縱然要付出一定的代價,上軟依舊執(zhí)著的將這種絕對不討巧的行為進行到底。制作人張孝全有他的堅持和執(zhí)拗,經(jīng)常說的話就是“我這一輩子都會向其他人解釋幻璃鏡這件事,不管我說再多遍?!笔胫池撝粌H是一個產(chǎn)品,而是一個品牌的傳承,更是前進。

幻璃鏡以自我革命式的方式擊碎了對于仙劍創(chuàng)新上的質(zhì)疑,為玩家提供了不同的仙劍感官,此舉果不其然的引發(fā)了市場上諸多的評論與“脫離仙劍”的質(zhì)疑,然而,從本次首測玩家的反響中,卻令人驚喜的發(fā)現(xiàn):
經(jīng)過了二十年,不僅僅是仙劍,其實玩家也成長了,他們對于仙劍的認知從膚淺的畫面深入到故事、人物的內(nèi)心世界,玩家們不再甘心于滿足一再端上一成不變的情懷餐,他們早已期待著仙劍的轉(zhuǎn)型發(fā)展,而幻璃鏡回應(yīng)了他們的期待:幻璃鏡掌握的不是仙劍的外貌而是靈魂!

對于仙劍品牌而言,幻璃鏡破而后立,樹立了另一種仙劍的進化模式,同時也為未來的仙劍作品創(chuàng)作打下了更為堅實的基礎(chǔ),成為了仙劍游戲中的未來探路者。
不革新就淘汰,仙劍年年出現(xiàn)在玩家的面前,卻總是同一個樣貌,殊不知其實玩家早已無法滿足于既有套路的一再上演,為了回應(yīng)玩家的期盼,上軟這次卯足了全力,延續(xù)了仙劍的靈魂:深刻的劇情發(fā)展,入里的人物性格,佐以不同于以往的畫風,為玩家?guī)砹巳碌捏w驗,也呼應(yīng)了他們喊出的“破界重生”理念。

市場不缺“復(fù)制品”,缺的是具有匠心敢于突破的作品及團隊,欣見上軟與幻璃鏡勇于挑戰(zhàn)自己,基于這些之上,無論成敗,《仙劍奇?zhèn)b傳幻璃鏡》都是一款值得稱道的作品。
時代終究會發(fā)展,用戶終究也會變化,仙劍發(fā)展了20年,也許這個路口,就是下一個新起點。