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時(shí)代拓靈CEO孫學(xué)京演講實(shí)錄:為什么說全景聲是VR的標(biāo)配?

時(shí)代拓靈CEO孫學(xué)京演講實(shí)錄:為什么說全景聲是VR的標(biāo)配?

  此次ICEVE(北京國際先進(jìn)影像大會暨展覽會)上,時(shí)代拓靈CEO孫學(xué)京在WorkShop演講上發(fā)表了關(guān)于“為什么說全景聲是VR的標(biāo)配?”的演講。

  在此我非常感謝ICEVE2016 WorkShop,也希望接下來幾個(gè)小時(shí),能真真正正給大家在全景聲方面做一個(gè)入門級的普及。

  為什么說全景聲是VR的標(biāo)配,我不知道在座的各位對全景聲、VR的了解程度有多少,很長時(shí)間以來大家關(guān)注VR可能都是視頻,4K,或者是相機(jī)的質(zhì)量,聲音確實(shí)比較少提及到,我相信大家在電影學(xué)院之前也做過配音工作,聲音確實(shí)在影視里也是很重要,但是我們?yōu)槭裁丛诮裉欤绕湓赩R里再來強(qiáng)調(diào)一下呢,接下來就給大家講一講我們對它的認(rèn)知。

  什么是全景聲

  全景聲這個(gè)名詞大家也許不是很陌生,因?yàn)檫@幾年已經(jīng)有出現(xiàn)過,包括杜比提出的杜比全景聲,所以我就通俗地講一下它和傳統(tǒng)音頻的區(qū)別。首先全景聲是一個(gè)全方位的展現(xiàn)形式,區(qū)別于立體聲和環(huán)繞聲的在一個(gè)水平面上,全景聲肯定是需要一個(gè)全方位360×360的展現(xiàn)形式,然后還有很重要的一點(diǎn)就是我們認(rèn)為它需要支持交互,某種意義上和游戲,或者全景電影里非常密切相關(guān)的就是它不是靜止的,引用了很多交互的概念。

  全景聲與3D音效的區(qū)別

  可能大家會問全景聲和3D音效是什么區(qū)別,我們認(rèn)為全景聲是遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于3D音效,3D音效可以認(rèn)為是全景聲的一個(gè)子集,但是確實(shí)兩者在核心技術(shù)上又有非常多相通的地方。從聲音的發(fā)展歷程我們簡單回顧一下,傳統(tǒng)是單聲道,尤其在通訊行業(yè),很多單聲道就幾乎是使用了數(shù)十年。立體聲大部分是用來聽音樂,這個(gè)也是有它一定的道理,因?yàn)槲覀冊诼牳璧臅r(shí)候人的這種平衡感還是很重要的,所以在影視、商業(yè)上是5.1/7.1,主要以杜比為首,它在商業(yè)上獲得了巨大的成功,其實(shí)在它出現(xiàn)的時(shí)候也是有一些不同的這種制式之爭吧,那最后5.1/7.1作為商業(yè)上一個(gè)能夠滿足大眾需求的,而推廣起來又比傳統(tǒng)的,其實(shí)就是我們今天說的Ambisonics前身的那種技術(shù)更加容易普及,所以它在商業(yè)上其實(shí)是統(tǒng)治了過去應(yīng)該超過10年。

  那現(xiàn)在5.1/7.1以后,大家甚至也聽到過13.1、22.1,這些都是有些影院在做的,包括日本NHK他們有這種更多揚(yáng)聲器軌道的技術(shù),那最新的這種Channel-based技術(shù)之后,大家在音頻領(lǐng)域關(guān)注的是什么技術(shù)呢?目前國際上從標(biāo)準(zhǔn)來講,就是以杜比為首,它在推杜比全景聲Dolby
Atmos,然后另外一個(gè)陣營是以Fraunhofer、Qualcomm為代表,他們是代表MPEG
H這個(gè)陣營,也是提出新的制式來替代這種傳統(tǒng)的多軌AAC的編解碼,其實(shí)幾年前他們推這些標(biāo)準(zhǔn)的時(shí)候,那會兒VR還沒有特別火,但是它的核心技術(shù)已經(jīng)開始引入Object
Audio這么一個(gè)概念,然后在MPEG
H的話,它會引入高階的Ambisonic概念,但是那時(shí)候更多面向影院行業(yè),并沒有和VR直接掛鉤,所以在交互方面它并沒有考慮特別多。

  VR視頻里的聲音需要有方位性

  我剛才提到的交互特性也就是說我們在看VR內(nèi)容的時(shí)候,其實(shí)是追求一種非常好的臨場感、現(xiàn)場感,那所謂體驗(yàn)更好的真實(shí)性,是和人的交互必不可少的,如果只是靜止在那兒被動體驗(yàn)導(dǎo)演給你呈現(xiàn)的內(nèi)容,這種沉浸感是不夠的。大家都體驗(yàn)過VR頭盔,你至少轉(zhuǎn)頭會看到不同的全景內(nèi)容,聲音也隨之變化。在更進(jìn)階一點(diǎn)其實(shí)就類似于游戲里邊,你從一個(gè)房間進(jìn)入到另外一個(gè)房間或者你在一個(gè)房間里,你湊近這個(gè)房間的角落,或者遠(yuǎn)離這個(gè)角落,你聽到的聲音其實(shí)都是應(yīng)該不一樣的,這和視覺的變化其實(shí)是一樣的,就是因?yàn)檫@些交互特性的引入,導(dǎo)致了傳統(tǒng)和5.1這種混音是不能滿足交互需求的。

  我們還需要VR全景聲的技術(shù),作為一個(gè)工程的系統(tǒng),它要支持耳機(jī)播放,因?yàn)樵赩R里面目前是以耳機(jī)為主,但是揚(yáng)聲器在內(nèi)也同樣需要支持,因?yàn)樗鼤辛硗庖粋€(gè)應(yīng)用場景,這些支持跨平臺,支持不同的VR設(shè)備也是我們作為一個(gè)商業(yè)公司,來做一套商業(yè)系統(tǒng)所必須要具備的特性。

  一些VR相關(guān)的錄音技術(shù)

  我們一般來講整個(gè)全景聲系統(tǒng)實(shí)際上是由采集、制作、到播放渲染這幾個(gè)比較關(guān)鍵的環(huán)節(jié)。如果大家對視頻這塊比較了解其實(shí)也是同樣的類比,你也需要從視頻的采集、剪輯到最后播放渲染都是同樣類似的幾個(gè)比較關(guān)鍵的模塊。

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雙耳錄音

  首先來講一些錄音技術(shù)。錄音有幾個(gè)比較主流的技術(shù),傳統(tǒng)的就是立體聲錄音,比如像XY錄音,或者是AB錄音,它一般是兩個(gè)麥克風(fēng),位置可近可遠(yuǎn),它會收集到一個(gè)平面上的空間聲。那雙耳錄音實(shí)際上是立體聲里一個(gè)比較特殊的地方,它是用一個(gè)人工頭來模擬人的頭部特性,然后在人頭左右兩邊的人工耳這塊插入一些全向的麥克風(fēng),所以它會對三維聲場有一個(gè)非常逼真的模擬。播放這種聲音基本上是通過耳機(jī)來播放,不需要額外的編解碼或者格式的轉(zhuǎn)換。

時(shí)代拓靈CEO孫學(xué)京演講實(shí)錄:為什么說全景聲是VR的標(biāo)配?

HRTF

  HRTF是我們在做3D音效或者是在聲音模擬里面最關(guān)鍵、最核心的技術(shù)之一,它底層的數(shù)學(xué)不算特別復(fù)雜,是用一些有線的FIR濾波器,模擬從頭部到聲源之間信息傳輸?shù)男盘朣ignal
path,然后用一些簡單的數(shù)字來模擬一下。

  目前我們常用的方法是我提前用人頭在一個(gè)消音室里從各個(gè)方位去采集非常多的人頭部傳遞函數(shù),比如說我在一米處放一個(gè)聲源在人頭的前面,零度角我放掃頻,或者是白噪聲以及粉噪聲,我可以重復(fù)很多次,在不同的角度,不同的高度我都會采集,然后把這些聲音記錄下來,經(jīng)過一些數(shù)學(xué)分析,以數(shù)字的形式儲存下來。如果我將來需要去模擬3D音效的時(shí)候再把這些數(shù)學(xué)函數(shù)帶進(jìn)去,當(dāng)然也是在做的特別好的前提下。這里邊其實(shí)需要非常多的數(shù)學(xué),非常多的工程上的考慮,比如說我們頭部的大小等等,其實(shí)這是一個(gè)很嚴(yán)重的問題。

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Omni-Binaural

  現(xiàn)在跟VR比較直接相關(guān)的我們叫它Omni-Binaural。看圖就能看出來,它是傳統(tǒng)人頭錄音的一個(gè)升級版,它是4個(gè)方向都有正反的兩個(gè)人工耳。其實(shí)這個(gè)設(shè)備是國外3Dio公司生產(chǎn)的,它省去了人的面部來模擬人頭,實(shí)際上是一個(gè)簡化版本。當(dāng)然我也看過有國外團(tuán)隊(duì)做的是一個(gè)有一點(diǎn)恐怖的模型,實(shí)際上是每一個(gè)面都有一個(gè)人臉,可以設(shè)想一下,確實(shí)有一點(diǎn)恐怖。但是它會比只用人耳的效果好一些。

  如果我們用這種設(shè)備去錄音的話,實(shí)際上是可以看到每面兩個(gè)麥克風(fēng),所以你最后得到的是8軌聲音,所以是模擬四面四個(gè)方向,0度、90度、180度、270度,如果你想要更高的精度,那其實(shí)可以增加更多的面,現(xiàn)在基本上比較簡單的做法就是用四面來模擬,就是人站在不同的方位我都能聽到一個(gè)特別好的人頭錄音。

  它的優(yōu)勢就是解碼比較簡單,然后我如果想聽45度的時(shí)候怎么辦?它實(shí)際上所做的辦法就是把0度的時(shí)候錄下來的聲音和90度的時(shí)候錄下來的聲音做一個(gè)中間的數(shù)學(xué)上的差值,所以其實(shí)是非常簡單的。但是隨之而來的效果就會打折扣,它會在45度的時(shí)候你聽到聲音的方位感就會略微模糊一些,這也是它的缺陷。

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Ambisonic

  目前VR興起以后Ambisonic技術(shù)則變成了一個(gè)重要的技術(shù),所以利用它錄音的話,在傳統(tǒng)上是以這種比較昂貴的麥克風(fēng)為主,比如說像TSL的Soundfield,它基本上把麥克風(fēng)的擺放位置是一個(gè)叫正四面體,Tetrahedron的這么一個(gè)麥克風(fēng)擺放,你可以想象它其實(shí)就是每一個(gè)麥克風(fēng)朝向一個(gè)方向,有朝上的、朝左、朝右、朝水平面四個(gè)方向,它可以把360度在一個(gè)點(diǎn)上聽到的聲音收錄下來。所以這幾款產(chǎn)品TSL、TetraMic就是已經(jīng)存在很長時(shí)間了,然后森海的Ambeo是今年剛出來,這幾款都是質(zhì)量非常高,只是麥克風(fēng)一個(gè)陣列,你如果需要用這個(gè)設(shè)備去采集的話,也是還要額外去用這種錄音設(shè)備,我們一般叫它軌機(jī),可以支持多路的麥克風(fēng)收錄。

  我們可以看到,通常在一階Ambisonic用WXYZ來表示,這里邊用Zoom錄出來的話,它的Z軸是為零,只有WXY。第二款設(shè)備是我們公司時(shí)代拓靈推出的產(chǎn)品Twirling720,這款產(chǎn)品是四個(gè)channel,四個(gè)軌道都是有分量的,因此是更加完整意義上的一階Ambisonic的錄音設(shè)備。

  剛才簡單介紹了我們在做全景聲錄音尤其在VR里主要用的兩個(gè)設(shè)備,一個(gè)就是Omni-Binaural,另外就是基于Ambisonic技術(shù)的錄音設(shè)備,當(dāng)然還有傳統(tǒng)的一些錄音,比如5.1環(huán)繞聲,以及剛才提到的XY,或者AB這種立體聲錄音。

  當(dāng)你采音完了以后,所涉及到全景聲的傳輸與存儲,目前這一塊我個(gè)人認(rèn)為是業(yè)界沒有解決的最大的一個(gè)問題所在。一旦牽扯到傳輸與存儲,它要求很強(qiáng)的格式上的統(tǒng)一。但是從另一個(gè)方面來看,只要談及到格式,就涉及特別多的商業(yè)利益,各家統(tǒng)一起來是非常困難的。

  Ambisonic這個(gè)技術(shù)也是在VR出現(xiàn)以后可能用得會越來越多,這也是Google或者Facebook他們在兼容的一個(gè)格式,因?yàn)檫@個(gè)格式其實(shí)沒有什么專利的限制,所以是比較開放的。大家如果都遵守一個(gè)Ambisonic格式那么我就可以保證我的視頻在YouTube或Facebook上都可以播。但是這個(gè)格式其實(shí)某種意義上就像剛才說的Object
Audio或者是Channel-based
Audio,我個(gè)人稱它為表現(xiàn)形式,而并不是一個(gè)最終的編解碼,因?yàn)闊o論是哪種技術(shù),底層的編解碼都可以用MP3或者是AAC來編碼,這個(gè)具體的編碼形式其實(shí)是另外更底層的一個(gè)技術(shù)。

  全景聲如何播放?

  在這里提到了Ambisonic在VR領(lǐng)域的用處,比較核心的用處我們叫它中間格式,也就是無論什么采集格式或者用分軌做出來的格式,其實(shí)可以給它打包成Ambisonic的格式,就是剛才說的WXYZ,然后最后再給它轉(zhuǎn)成5.1或者立體聲,或者是支持旋轉(zhuǎn)。這樣大家會有一個(gè)握手的這么一個(gè)機(jī)制,有一個(gè)interface,這樣就比較好辦,如果進(jìn)來就是杜比全景聲格式,其實(shí)很多品牌是播放不了的。

  但YouTube和Facebook都可以播這種支持spatial 360、spatial
audio的內(nèi)容,像YouTube它就是基于Ambisonic為主,然后Google最近推出的網(wǎng)頁端的播放器叫Google
Omnitone,也是基于Ambisonic這種解碼,所以如果你用的內(nèi)容是剛才提到的Ambisonic采音設(shè)備,像Twirling720,那你就可以一鍵上傳到Y(jié)ouTube或者是Google
Omnitone支持的網(wǎng)頁,所以現(xiàn)在這些網(wǎng)站已經(jīng)可以看到很多360音頻內(nèi)容,F(xiàn)acebook也是支持的。

  另外像Quad
Binaural這種格式呢,用這種多路人頭錄音Omni-Binaural這種設(shè)備錄的話,它支持的平臺應(yīng)該是GearVR,還有其他的一些平臺,當(dāng)然時(shí)代拓靈的播放引擎也是支持的,但是它的缺點(diǎn)就是音軌數(shù)比較多,在平臺兼容性上還不是那么好,至于像Object
Audio、杜比全景聲,它受局限的程度會更大一些,尤其是如果你不把它做一些轉(zhuǎn)換,那它的復(fù)雜度也是偏高。

時(shí)代拓靈CEO孫學(xué)京演講實(shí)錄:為什么說全景聲是VR的標(biāo)配?

  在播放平臺方面國內(nèi)走得還是比國外慢一點(diǎn),當(dāng)然我們自己的平臺可以支持Ambisonic全景聲播放,比如App(拓靈VR)、官網(wǎng)(www.twirling.com)和YouTube個(gè)人主頁(twirlingVR)。我們也希望改變這種形式,可以通過和優(yōu)酷、橙子VR或其他VR垂直領(lǐng)域播放器去合作,可以盡快在他們的平臺上播放支持360度spatial
audio的VR內(nèi)容。

  全景聲的重要性

時(shí)代拓靈CEO孫學(xué)京演講實(shí)錄:為什么說全景聲是VR的標(biāo)配?

  在VR體驗(yàn)里,我們首先是講全景視頻。現(xiàn)在視頻大家覺得已經(jīng)差不多了,那接下來在音頻上應(yīng)該怎么做呢?這其實(shí)是下半年很多人都在關(guān)注的一個(gè)問題,目前在國內(nèi)大家拍攝還是以傳統(tǒng)音頻為主,少數(shù)的團(tuán)隊(duì)開始研究這種全景聲的概念。

  傳統(tǒng)音頻實(shí)際上是提前渲染好的聲音,無論你是立體聲聽音樂,或者是在影院里看電影,然后聽5.1,這些都是聲音混一次永遠(yuǎn)就不再變了,所以它不存在太多交互的概念。在VR里其實(shí)我們是需要強(qiáng)交互的,所以它對傳統(tǒng)的音頻算法提出了更苛刻的要求,傳統(tǒng)的5.1再復(fù)雜但是混一次是固定的,播放是非常固定的,所以不存在太多的效率問題。

  但是在全景聲里,如果是做到完全重現(xiàn)現(xiàn)實(shí)生活中的場景,比如有一個(gè)特別復(fù)雜的場景,運(yùn)算量可能是非常高的,你需要人任何一個(gè)動作,轉(zhuǎn)頭,低頭,移動,都要重新計(jì)算一下這個(gè)聲場里的聲音到達(dá)人耳應(yīng)該需要正確的傳遞函數(shù),導(dǎo)致所有的運(yùn)算都要重新算一遍,這個(gè)運(yùn)算量其實(shí)是非常非常大的。

  我也坦誠地講,目前達(dá)到這種終極目標(biāo)在手機(jī)上肯定是實(shí)現(xiàn)不了的,我們目前所做的是怎么樣在特別高效的情況下,還能保證足夠好的質(zhì)量,這也是我們從去年成立公司到現(xiàn)在在研發(fā)上一直投入很大精力的地方。

  全景聲就是需要通過交互來給你一個(gè)更好的臨場感,然后另外很重要的一點(diǎn)就是通過聲音我可以給導(dǎo)演更多的工具來展現(xiàn)他的意圖,用戶可以通過聲音來更好地理解導(dǎo)演的表達(dá)。

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在VR視頻中,在無聲音的引導(dǎo)下,畫面可能會出現(xiàn)若干個(gè)關(guān)注點(diǎn)

  相信大家都看過全景視頻,如果沒有聲音的提示,那么你在觀看的時(shí)候完全是按照自己的喜好去看視頻,猜測這個(gè)全景視頻到底在表達(dá)什么,我覺得這是非常沒有效率的。凡是國外拍的這些非常好的VR作品,無一例外它的聲音做得非常棒,都是通過全景聲的優(yōu)勢來有想法有目的地去引導(dǎo)觀眾去看內(nèi)容。

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  說到這里,我個(gè)人特別喜歡的一個(gè)作品像Vrse團(tuán)隊(duì),現(xiàn)在改名叫Within,它做的一個(gè)MV是和美國蘋果公司和U2樂隊(duì)合作的那首歌叫《Song For
Someone》,它是用Quad
Binaural這個(gè)格式來存儲的,因此它的文件Size是特別大,但它的混音各方面設(shè)計(jì)得非常好。在觀看的時(shí)候首先是一片漆黑,然后它的吉他聲音從你的右耳響起,你就不自覺地轉(zhuǎn)頭轉(zhuǎn)到右邊,你看到它的吉他手在那兒開始彈琴,然后主唱的聲音進(jìn)入,你又隨著主唱的聲音向左轉(zhuǎn)90度,你看到主唱Bono開始唱。由此可以感覺到它的四個(gè)方位,左邊是貝司手,后邊是鼓手,依次進(jìn)入,感覺真的非常棒,不過這應(yīng)該是它們?nèi)ツ曜龅淖髌贰?/p>

  那到今年,很多人也做出很多類似全景聲的作品。所以這也是音頻應(yīng)用360度聲音來提升沉浸感,給導(dǎo)演一個(gè)更好的表現(xiàn)力的經(jīng)典案例。

  經(jīng)常有人問我,大家對聲音是否很在意。我想說,在音頻公司工作這么多年還是堅(jiān)信大家都是很在意音頻的,從立體聲、5.1一直到現(xiàn)在更具有交互性的更具有沉浸感的聲音,目的就是追求更逼真的沉浸式體驗(yàn)。

  最后總結(jié)一下,我們認(rèn)為全景聲還是非常重要的,尤其是在VR領(lǐng)域。首先全景聲可以擁有最好的臨場感,其次它提供了一個(gè)非常強(qiáng)有力的武器或者是工具,能夠更好地引導(dǎo)觀眾體驗(yàn)VR內(nèi)容。在VR里音頻在整個(gè)體驗(yàn)的成分上可以占到50%,甚至在一些題材的影片里會占到50%以上。

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