10月12日,辣椒快打在北京舉辦了戰(zhàn)略新品發(fā)布會(huì)。在會(huì)上辣椒快打推出與歡樂(lè)動(dòng)漫共同開(kāi)發(fā)的電視經(jīng)營(yíng)游戲“家有富翁”,該產(chǎn)品預(yù)計(jì)今年11月中旬正式上線。此外,辣椒快打計(jì)劃與美國(guó)EA旗下游戲發(fā)行商Chillingo合作簽約,預(yù)計(jì)簽約20款游戲,接下來(lái)將會(huì)首先登陸7款簽約游戲。

家有富翁游戲截圖
在現(xiàn)場(chǎng),工信部相關(guān)負(fù)責(zé)人登臺(tái)發(fā)表演講。他表示大屏是重要載體,需要內(nèi)容整合垂直才能升級(jí)體驗(yàn),并且隨著時(shí)代的變化,只有直播不足以滿足受眾,需要更多的內(nèi)容來(lái)打通家庭內(nèi)容的垂直服務(wù)通道。目前客廳市場(chǎng)擁有4.3億家庭用戶,競(jìng)爭(zhēng)激烈。
辣椒快打合伙人賈先生在會(huì)上分享了自己對(duì)于投資客廳娛樂(lè)的見(jiàn)解。從投資角度來(lái)看,游戲領(lǐng)域受眾基礎(chǔ)大,其中手游占市場(chǎng)盤(pán)子一半,但隨著時(shí)間的推進(jìn),手游市場(chǎng)終將迎來(lái)瓶頸期,而他認(rèn)為下一個(gè)市場(chǎng)就在智能電視游戲。據(jù)悉,辣椒快打跟運(yùn)營(yíng)商有深度合作,掌握流量入口。從去年8月上線至今,辣椒用戶超過(guò)2000萬(wàn),日活超過(guò)100萬(wàn),平均用戶使用時(shí)長(zhǎng)超過(guò)40分鐘。

辣椒快打CEO張普
辣椒快打CEO張普認(rèn)為辣椒快打打通了客廳娛樂(lè)的任通二脈,主要通過(guò):交互模式的改變、業(yè)務(wù)承載能力的提升和支付能力。
電視游戲市場(chǎng)方興未艾 游戲內(nèi)容商試錯(cuò)成本高
網(wǎng)游花邊社在會(huì)后采訪了張普先生。張總認(rèn)為,限制電視游戲最大的一點(diǎn)在于解決手機(jī)操控電視游戲的技術(shù)門(mén)檻。國(guó)內(nèi)電視游戲內(nèi)容普遍來(lái)源于手機(jī)游戲,相較于游戲其他終端,專門(mén)開(kāi)發(fā)電視游戲的內(nèi)容商還處在發(fā)展階段,并且電視游戲市場(chǎng)方興未艾,對(duì)于游戲商而言試錯(cuò)成本高,因此目前國(guó)內(nèi)更多的是將現(xiàn)有的手機(jī)游戲搬到電視大屏上。
根據(jù)辣椒快打?qū)τ脩舻男袨檎{(diào)查中,在其平臺(tái)接近2000款上線游戲中,玩家聚焦、使用超過(guò)1%的游戲數(shù)量近500個(gè),證明了電視用戶的焦點(diǎn)很分散。而且爆款游戲需要資本推動(dòng),在用戶焦點(diǎn)分散的前提下,短時(shí)間內(nèi)沒(méi)有辦法判斷哪款游戲會(huì)成為爆款,因此對(duì)于游戲內(nèi)容商而言,風(fēng)險(xiǎn)高。
追求游戲質(zhì)量 即將與EA合作推全球市場(chǎng)
在問(wèn)道為何選擇和EA工作室合作時(shí),張普表示,EA作為全球最大的游戲工廠之一,在全球范圍內(nèi)都擁有巨大的影響力,旗下的游戲符合辣椒快打精品的市場(chǎng)定位;并且希望通過(guò)與EA合作樹(shù)立行業(yè)標(biāo)桿,促使辣椒快打與其他游戲廠商的合作。
據(jù)悉,這次與EA的合作指向全球,未來(lái)辣椒快打上的EA游戲還將登錄瑞士等海外國(guó)家。