近日,“云游戲”公司LiquidSky宣布獲得了三星旗下 Samsung Next Ventures 風投的200 萬美元種子輪融資。此外 Sun
Microsystems 公司聯(lián)合創(chuàng)始人 Scott McNealy 和前美國在線時代華納公司高管 Bill Raduchel
兩人也參與了此次投資,就此LiquidSky總共獲得投資近400萬美元,這讓一直低調(diào)發(fā)展的“云游戲”技術(shù)再次浮出水面。
“云游戲”親測體驗報告
大部分游戲玩家在期盼自己喜歡的游戲時,總會遇到這樣的問題:我的電腦、手機能不能跑得動這款游戲?我的手機、電視有一天是否能運行《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》甚至《巫師3》。

手機版本的“云游戲”軟件運行LOL
“云游戲”正是應(yīng)運這些觀點而生?!?span id="wfu3gqt" class="wpcom_keyword_link">云計算”的概念近幾年漸漸被人熟知,云游戲依托云計算由強云端、視頻流和弱終端三部分組成。游戲本身運行在高性能的云端服務(wù)器上,服務(wù)器下發(fā)的是高清視頻流,玩家的設(shè)備(手機、電視、低配電腦)只接受實時數(shù)據(jù)流傳輸。

手機云游戲支持自定義按鍵
云游戲曾一度被稱為
“游戲的未來”,涉及“云游戲”概念的公司主要有LiquidSky、索尼、動視云、達龍云等,但多數(shù)產(chǎn)品依然處于研發(fā)或封閉測試階段。幾個廠家在內(nèi)容方面也有所偏向,索尼的PlayStation
Now服務(wù)只針對自家主機游戲;LiquidSky則主要針對Steam、戰(zhàn)網(wǎng)等游戲平臺。動視云的主要業(yè)務(wù)為手機和電視的游戲服務(wù);達龍云則更傾向于個人云電腦桌面,對游戲的支持較差。
筆者在一臺低配置的電腦上,試用了一款國內(nèi)正處于測試階段的云游戲軟件。在測試中,筆者共試玩了《雷曼》、《孤島危機2》、《光之子》、《蝙蝠俠·阿卡姆之城》四款游戲。在420P畫質(zhì)級別下,游戲畫面下載速率基本穩(wěn)定在250KB/s,與看同等畫質(zhì)的游戲直播基本相同,游戲中筆者幾乎感覺不到操控延遲,游戲運行基本流暢。
420P級別畫質(zhì)下“云游戲”下載速度穩(wěn)定在250KB/s
但筆者也在測試中遇到了幾點問題:1、普通用戶網(wǎng)絡(luò)缺乏穩(wěn)定性。普通用戶420P畫面接收基本無壓力,多數(shù)游戲操控延遲在可接受范圍之內(nèi)。在半小時的測試中筆者曾遇到兩次畫面卡頓,每次持續(xù)3秒鐘左右。2、畫面損失較為嚴重。420P下,筆者測試的《雷曼》、《光之子》兩款2D游戲中,畫質(zhì)損失在可以接受范圍;《孤島危機2》、《蝙蝠俠·阿卡姆之城》兩款3D游戲,畫面損失較為嚴重,游戲中長時間出現(xiàn)模糊和嚴重丟幀。

3D游戲表現(xiàn)較差,畫面模糊和丟幀嚴重
針對以上問題,速途網(wǎng)專程采訪了動視云科技CEO張鶴翔,在與張先生的對話中我們得知,動視云在發(fā)展中遇到的最大的難題依然是用戶網(wǎng)速問題。動視云當下進行的有效解決辦法中,包括增加CDN節(jié)點服務(wù)器和編碼技術(shù)改進。
資料顯示,2014年末和2015年中報告中,貴陽動視云凈利潤分別為虧損276萬元和虧損109萬元,公司估值從2014年1000萬達到2015年5000萬,用戶來源包括智能電視硬件終端和應(yīng)用商店兩方面。張鶴翔在采訪中透露,目前測試期產(chǎn)品在未宣傳推廣下,注冊用戶規(guī)模從2014年40萬增長到2016年300萬,增長約7倍,但網(wǎng)絡(luò)問題依然嚴重影響了用戶留存率。
對傳統(tǒng)游戲方式提出挑戰(zhàn)
1、“云游戲”概念下,游戲?qū)⒉辉儆邢螺d、安裝概念。速途網(wǎng)在某款云游戲軟件的試用玩家那里了解到,云游戲終端游戲內(nèi)容有兩種存在方式:第三方平臺游戲和平臺預載游戲;上文提到的LiquidSky平臺兼容了Steam、戰(zhàn)網(wǎng)等第三方游戲平臺,游戲下載安裝在云服務(wù)器上,在玩家測試中,一款9G大小的游戲《DAZY》,從下載到安裝完成用時只有5分鐘,便可以在手機上流暢運行。平臺預載游戲,顧名思義平臺通過游戲授權(quán)在服務(wù)器預加載此款游戲,玩家只需要點擊開始,就能進入游戲。

游戲訂閱和云盤購買將成為基本收費項目
2、“云游戲”下,玩家和游戲擺脫了硬件限制、跨操作平臺成為可能。云游戲服務(wù)器為玩家?guī)淼母咝阅艿挠螒蚪K端條件,玩家為了一款大作而產(chǎn)生費用高昂的硬件升級情況將一去不復返。云游戲同時弱化了不同平臺之間的平臺壁壘,用戶只需要一臺網(wǎng)絡(luò)狀況良好的手機或電視,就可以在云游戲中體驗硬件要求極高的游戲大作,安卓、Windows、iOS甚至PS、Xbox主機中的不同游戲可以實現(xiàn)同一終端運行,苦逼的游戲移植程序員或?qū)⒚媾R失業(yè)。
筆者采訪了幾位電視盒子版本“云游戲”用戶,用戶對這種電視游戲方式表示較為滿意,并稱已經(jīng)買下了了幾款大型游戲。數(shù)據(jù)統(tǒng)計機構(gòu)newzoo預測,2016年中國大陸電視主機市場約50億人民幣?!霸朴螒颉痹谥鳈C、電視游戲和單機游戲領(lǐng)域,將有一定的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

測試階段的玩家累計時間
制約“云游戲”發(fā)展的客觀因素
云游戲概念其實已經(jīng)提出多年。北美云游戲平臺OnLive在2009年就開始進行云游戲研究,2015年6月SONY正式宣布收購onlive所有專利技術(shù),并于今年8月份在PS4平臺正式推出PlayStation
Now平臺流媒體服務(wù),代替之前的Remote Play以解決PS4的不向下兼容問題。
在上述實踐中,開發(fā)者依然面臨以下兩點做重要的問題:
1、用戶網(wǎng)絡(luò)情況。云游戲最依賴的基礎(chǔ)設(shè)施就是網(wǎng)絡(luò),下載速率關(guān)系著玩家的操作延遲和畫面結(jié)合搜。根據(jù)平臺和玩家反饋數(shù)據(jù),下載速率達到8Mbps的用戶,能順利滿足480P的視頻分辨率。據(jù)悉《中國寬帶速率狀況報告》,2015年我國固定寬帶網(wǎng)絡(luò)下載速率已經(jīng)達到8.34Mbps,北京、上海、天津等一線城市超過10Mbps,帶寬增長速率較2014年增翻了一番。但據(jù)國內(nèi)云游戲廠商數(shù)據(jù)顯示,玩家?guī)捘苓_到8Mbps的實際用戶,只占總用戶數(shù)量的50%,這表示剩下的50%用戶將因為帶寬問題自然流失,但即使玩家能夠達到支持1080P視頻的網(wǎng)速,畫面質(zhì)量損失依然無法避免。

2、運營成本與營銷模式。雖然云游戲由性能較高的服務(wù)器運行,但游戲本身的運行和視頻渲染將占據(jù)服務(wù)器較大資源,OnLive因為技術(shù)問題當年每臺服務(wù)器只能完成一個玩家的游戲運行,盲目增加額數(shù)十萬臺服務(wù)器使公司產(chǎn)生了嚴重的財政赤字。現(xiàn)在的技術(shù)條件下,單個
Nvidia 顯卡在云服務(wù)中能夠支持 128 名用戶,但大規(guī)模運營后,服務(wù)器購買和維護成本依然是一項大開支。

與視頻直播網(wǎng)站類似,云游戲廠商在運營中另一個大開支來自于寬帶成本,百萬人級別的直播網(wǎng)站每月寬帶費用達到了3000萬之巨。除此之外在游戲內(nèi)容提供上,云游戲公司也需要花費大量資金購買游戲版權(quán)。在針對幾個云游戲平臺的調(diào)查中,筆者可以看到的平臺收費點主要有游戲時間、游戲買斷、網(wǎng)絡(luò)硬盤空間、游戲畫質(zhì)等。