自2014年“游戲機禁令”解除至今已兩年有余,大陸游戲商家或多或少將目光留意在主機市場,國際環(huán)境中尚能在手游端游夾擊下依然保有不錯收益的的主機市場。今天,《華爾街日報》的日本記者Takashi
Mochizuki曝光了PS4 Slim和PS Neo的售價,前者為299美元(2000元),后者為399美元(2700元)。

中國游戲行業(yè)在2016年以前,最大的三個市場依然是:端游市場、頁游市場、手游市場。而這三個市場上又有著一個格外重要的現(xiàn)象就是,幾乎只有“免費”游戲,或者說“道具”收費游戲。今年,網(wǎng)易在中國發(fā)售的買斷制游戲《守望先鋒》突破了300萬套,使網(wǎng)易年中財報一片大好,中國玩家對于買斷游戲的消費能力日漸顯露。

游戲主機大陸銷量,黃色為國行,藍色為外版
截至2016年7月,國行PS
4和Xbox銷量已突破100萬臺,灰色市場(外版)銷量突破200萬臺,總裝機量已經(jīng)超過了全日本PS4總銷量。主機自2014年的爆發(fā)式銷售后逐步進入了平穩(wěn)期,由于下世代ps主機和Xbox天蝎座由于提前公布,玩家暫時處于觀望狀態(tài)。

2016年中國大陸主機市場約50億人民幣
主機游戲春天:
從需求習慣來看,中國部分玩家慢慢養(yǎng)成了主機游戲習慣,加之顯卡發(fā)展停滯,游戲性重新成為玩家選擇游戲的重要因素,美術(shù)和劇情重新暫退。游戲性在中國當下抄襲盛行的環(huán)境中鮮有閃光,使得玩家開始逐漸欣賞主機游戲或獨立游戲,并不惜數(shù)百元購買一款游戲,原因很簡單——物超所值。核心玩家開始在主機游戲中找到了PC、手游中得不到的愉悅體驗。

從游戲研發(fā)來看,主機游戲的研發(fā)首先不需要重視游戲的重復(fù)樂趣和留存率問題,所研發(fā)游戲只需要考慮玩家的首次體驗,其次研發(fā)無需考慮游戲生命周期,一般主機游戲主線長度在10-30小時之間,游戲研發(fā)只需要考慮這幾十個小時的游戲體驗,研發(fā)團隊的創(chuàng)作目標更為集中,更易產(chǎn)生精品大作。
從市場環(huán)境來看,主機游戲的游戲時間決定了只能占用玩家少量時間,一個玩家可以同時進行數(shù)個游戲的體驗。而一款端游、手游將占據(jù)了大部分玩家?guī)缀跞坑螒驎r間,從而無法進行其他游戲。而由于不同的主機游戲可以同期存在,游戲廠商之間存在的競爭關(guān)系低于端游手游,節(jié)省大量的宣傳成本,因此主機市場每年可以養(yǎng)活數(shù)百款游戲和廠商。

國產(chǎn)主機主要危機:
雖然主機市場開始了平穩(wěn)發(fā)展,但國產(chǎn)廠商的主機算盤還是要慎重,因為我們面對的是已經(jīng)深諳主機游戲規(guī)則數(shù)十年的游戲巨頭。
從價格水平來看,PS4 Slim與PS4現(xiàn)在的售價持平,另一方面,PS Neo的售價與PS4剛上市時一致,考慮到4K分辨率游戲性能以及對PS
VR更好的支持,因此也是值得核心玩家入手。而國產(chǎn)游戲主機大多價格并不友好且性能與PS、Xbox相差甚遠,在最重要的價格和性能上先輸一局。

某國產(chǎn)主機用戶反饋
從內(nèi)容和收費來看,索尼微軟的內(nèi)容供應(yīng)商異常龐大,每年都有十數(shù)款獨占大作登錄平臺,且針對買斷制并不習慣國內(nèi)用戶的消費習慣,,國行版游戲價格一般是國外游戲售價的三分之二。而國產(chǎn)游戲主機在內(nèi)容方面受盡了玩家詬病,既沒有好游戲的持續(xù)供應(yīng),又缺乏善意的收費態(tài)度,成為了國產(chǎn)游戲主機在推出之后銷量慘淡的另一個原因。
按照大陸主機游戲發(fā)展情況來看,國外主機依然戰(zhàn)友幾乎全部主機游戲市場,新誕生的國產(chǎn)主機幾乎沒有對市場造成什么影響,騰訊、斧子等國產(chǎn)廠家在主機游戲的探索中依然任重道遠。