根據(jù)游戲工委發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡稱“報(bào)告”)的數(shù)據(jù)顯示,2016年1-6月,中國游戲用戶達(dá)到4.89億人。具體而言,客戶端游戲用戶規(guī)模達(dá)到1.38億人,同比增3.1%;網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模達(dá)到2.79億人,同比降8.7%;移動(dòng)游戲用戶規(guī)模達(dá)到4.05億人,同比增10.7%。
報(bào)告指出,在1-6月中國游戲市場(包括網(wǎng)絡(luò)游戲市場、移動(dòng)游戲市場、單機(jī)游戲市場等)實(shí)際收入達(dá)到787.5億元,同比增長30.1%。
在各個(gè)細(xì)分市場方面,客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)281億元,同比增長5.2%;網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)100.6億元,同比下降2.1%;中國移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)374.8億元,同比增長79.1%。值得一提的是,手游的銷售收入已經(jīng)占到整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的收入的47.6%,近乎半壁江山。
報(bào)告提到,2016年上半年,游戲產(chǎn)業(yè)市場銷售收入同比持續(xù)增長,主要是因?yàn)槿ツ晗掳肽暌詠恚苿?dòng)游戲重度化加劇,由端游改編的手游擁有良好的付費(fèi)習(xí)慣,手游用戶ARPU值快速提升。此外,游戲產(chǎn)業(yè)跨界聯(lián)動(dòng)加速,影視、動(dòng)漫、小說、直播等關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)快速反哺游戲,為游戲帶來之前未開拓的用戶群。
游戲正在快速加入泛娛樂產(chǎn)業(yè)中,新游戲?qū)﹃P(guān)聯(lián)文創(chuàng)行業(yè)的依賴程度在加重。表現(xiàn)出色的新產(chǎn)品中,由關(guān)聯(lián)文創(chuàng)行業(yè)的IP改編而來的產(chǎn)品占據(jù)了多數(shù)。移動(dòng)電子競技賽事也已經(jīng)形成生態(tài)。
VR游戲前景未定
在技術(shù)發(fā)展、用戶需求、媒體報(bào)道、資本等因素共同推動(dòng)下,VR游戲已成趨勢。但實(shí)際上,VR游戲仍處于探索階段,未知因素可能左右其市場發(fā)展前景。
目前來看,VR用戶群分散在不同的硬件平臺(tái)上,推高了VR游戲開發(fā)商成本。同時(shí),適合VR的游戲類型有限,較好體驗(yàn)的VR設(shè)備還很昂貴,價(jià)格便宜的容易導(dǎo)致眩暈。
而去年比較受關(guān)注的電視游戲依舊低速發(fā)展。受多重因素影響,電視游戲市場增長有限。由于主機(jī)游戲錯(cuò)過了黃金發(fā)展期,國內(nèi)受眾有限,付費(fèi)模式與國內(nèi)大部分的游戲用戶付費(fèi)習(xí)慣不符,電視游戲市場開拓成績平平。
游戲概念資本關(guān)注度降低
截止2016年6月,中國上市游戲企業(yè)163家。其中A股上市游戲企業(yè)占81%,港股上市企業(yè)占比10.4%,美股上市企業(yè)占8.6%。
報(bào)告稱由于游戲概念降溫,資本關(guān)注度降低,業(yè)績對賭承諾無法完成等風(fēng)險(xiǎn),游戲產(chǎn)業(yè)并購速度正在加快,爭取在時(shí)間窗口關(guān)閉前完成交易,催生出高溢價(jià)并購,大規(guī)模融資比例上升,百萬級融資成為主流。
新三板成為中小游戲企業(yè)重要融資渠道。截止2016年6月,新三板掛牌游戲企業(yè)共95家,北上廣新三板掛牌企業(yè)占72.1%。
中小企業(yè)生存面臨挑戰(zhàn)
報(bào)告指出,游戲產(chǎn)業(yè)整體增長趨于穩(wěn)定,競爭狀況依然激烈。
具體來看,研發(fā)商出現(xiàn)兩極分化,擁有過成功產(chǎn)品的研發(fā)企業(yè)成為市場熱捧的對象,中小研發(fā)企業(yè)生存面臨挑戰(zhàn)。上半年,市場競爭主要在手游領(lǐng)域展開,大企業(yè)控場格局強(qiáng)化,借助資源占領(lǐng)市場,實(shí)力雄厚的研發(fā)商成了追捧對象。但市場競爭將會(huì)推高市場風(fēng)險(xiǎn),整合節(jié)奏加快。
發(fā)行領(lǐng)域,優(yōu)秀發(fā)行商頻出,但是因?yàn)樘幱诋a(chǎn)業(yè)鏈中間環(huán)節(jié),在激烈競爭中,利潤空間有限,電信運(yùn)營商面臨發(fā)展瓶頸。產(chǎn)品層面,受成本上升等因素影響,中國游戲市場產(chǎn)品數(shù)目出現(xiàn)下滑,對于品質(zhì)要求提高。
在全球游戲市場中,中國游戲產(chǎn)業(yè)正依靠輕量級游戲參與競爭。在端游、主機(jī)游戲領(lǐng)域,中國游戲依舊和海外游戲存在差距。
端游回暖 頁游萎縮
2016年1到6月,客戶端游戲處于增長狀態(tài),同比上升,出現(xiàn)回暖跡象。騰訊、網(wǎng)易、完美世界、暢游、金山等依然占據(jù)端游市場的主要份額,由于門檻較高,新進(jìn)入的游戲公司數(shù)量不多,市場競爭趨于緩和。雖然短期回暖,但在缺乏本質(zhì)創(chuàng)新的情況下,強(qiáng)勢回暖的可能性不大。值得注意的是,競技類端游成為亮點(diǎn)。
網(wǎng)頁游戲市場出現(xiàn)萎縮。從產(chǎn)品層面來看,市場活躍產(chǎn)品數(shù)正在減少,上線后表現(xiàn)穩(wěn)定的新品正在減少,老游戲成為市場主要力量。目前網(wǎng)頁游戲依然未能擺脫依靠流量的運(yùn)營模式。利潤率下降促使不少企業(yè)轉(zhuǎn)型發(fā)展移動(dòng)游戲。
從行業(yè)整個(gè)趨勢來看,游戲各個(gè)細(xì)分市場的成熟及新市場開拓速度低,中國游戲產(chǎn)業(yè)將步入穩(wěn)步增長的狀態(tài)。從用戶層面來說,新增用戶變少、用戶付費(fèi)挖掘潛力也將進(jìn)入瓶頸,市場未來增長難度上升。