經(jīng)歷了2015年的“寒冬論”,最苦最累的游戲CP們終于挺過來了,雖然2016年Q1上線的新品比2015年Q4降低了13.9%,但依然有3100款產(chǎn)品如期上線了,
DataEye數(shù)據(jù)中心行研師們,針對Q1移動游戲新品數(shù)據(jù)進行了深度解析,從新游市場情況、新游類型、新游題材、細分領(lǐng)域等多個角度來解讀新游市場。冬去春來,春暖花開,究竟凜冽的西北風是不是已經(jīng)過去,溫暖的春風是否到來?

2016年Q1上線新游數(shù)量約3100款,較2015年Q4下降13.9%。
從2015年10月開始,新游整體數(shù)量呈現(xiàn)逐月下降的趨勢,在2016年2月單月數(shù)量達到最低,但在2016年3月恢復(fù)增長。

受春節(jié)假期影響,2016年2月國內(nèi)手游市場發(fā)布新游數(shù)量大幅降低,當月新游的聯(lián)網(wǎng)方式和平臺類型均有一定的波動。
其余月份則維持常態(tài)的分布狀況,單機游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲比例約為3:2;Android和iOS比例穩(wěn)定在7:3至8:2之間;2D游戲和3D游戲比例約為4:1。

2016年Q1發(fā)布新游的國內(nèi)廠商和海外廠商比例約為2:1。在春節(jié)假期,國內(nèi)不少廠商均延緩了新游的發(fā)布,2月國內(nèi)廠商數(shù)量較1月降低38.1%。
從發(fā)布新游的國內(nèi)廠商城市占比上看,北京的游戲廠商數(shù)量占比逐月減少,深圳的游戲廠商數(shù)量占比出現(xiàn)小幅增長。

2016年Q1的單機新游中休閑益智類數(shù)量仍舊占據(jù)第一,其占比達63%。
對比2015年Q4,休閑益智類、射擊類、角色扮演類和棋牌類等類型的游戲數(shù)量明顯降低。

單機游戲中,敏捷類玩法游戲數(shù)量占據(jù)第一。 對比2015年Q4,消除、益智和跑酷這三類玩法依舊是Q1單機游戲中最為熱門的玩法類型。

2016年Q1的網(wǎng)絡(luò)游戲中,角色扮演類游戲、卡牌類游戲及策略類游戲為新游數(shù)量最多的游戲類型,其中角色扮演類占比已達45%。
相比2015年Q4,角色扮演類、射擊類和動作類玩法的新游數(shù)量有小幅增長,而卡牌類、策略類新游數(shù)量則較為穩(wěn)定。

大型動作角色扮演類游戲數(shù)量依舊在網(wǎng)游細分玩法類型中處于領(lǐng)先地位。
對比2015年Q4,回合制數(shù)值卡牌類、回合制角色扮演類游戲數(shù)量在2016年Q1大幅降低,而復(fù)合型卡牌類游戲數(shù)量則大幅增長,其數(shù)量排名進入前十。

2016年Q1,輕度、中度和重度游戲比例約為5:2:3。受春節(jié)假期影響,2月重度游戲數(shù)量大量減少。
對比2015年Q4,輕度游戲各類型數(shù)量占比變化較為穩(wěn)定。而冒險類取代塔防類進入中度游戲數(shù)量占比前三名,卡牌類游戲數(shù)量占比增幅明顯。重度游戲中,射擊類進入占比排名前三,角色扮演類游戲數(shù)量占比小幅增長。

2016年Q1發(fā)布的新游中,與明星產(chǎn)品高度同質(zhì)化的游戲數(shù)量占比為26%,較2015年Q4大幅降低,手游市場同質(zhì)化問題已有所改善。
從同質(zhì)化游戲的聯(lián)網(wǎng)方式占比上看,網(wǎng)游比例高于單機,比例達55%。

新游同質(zhì)化現(xiàn)象主要集中的游戲類型為MOBA類、動作類和射擊類。 對比2015年Q4,回合數(shù)值卡牌類和換裝養(yǎng)成類游戲的同質(zhì)化現(xiàn)象已有大幅改善。

糖果粉碎傳奇、消滅星星、神廟逃亡等游戲是單機游戲?qū)?yīng)玩法中最常被模仿的對象。
網(wǎng)絡(luò)游戲中,捕魚達人類休閑射擊、忘仙類大型動作角色扮演、時空獵人類橫版動作等玩法游戲的同質(zhì)化仿品最多。

單機游戲中使用IP的游戲占比7%,正版授權(quán)僅為整體的3%,較2015年Q4變化不大。
網(wǎng)絡(luò)游戲中使用IP的游戲占比38%。其中三國、西游等公共IP占比為15%,較2015年Q4大幅增長。仍有14%的網(wǎng)游為非正版授權(quán)的IP游戲,但其數(shù)量占比較2015年Q4小幅降低。

單機中使用IP的游戲數(shù)量最多的為休閑益智類玩法的游戲,其數(shù)量占比為56%,較2015年Q4小幅增長。
從IP來源分布上看,單機游戲IP主要取材于動漫、游戲、影視和傳統(tǒng)文學(xué)等類型,其中動漫作品IP的新游數(shù)量占比和2015年Q4相比增幅明顯。

使用IP的網(wǎng)絡(luò)游戲中大部分為卡牌類和角色扮演類玩法的游戲,兩者合計占比接近80%。
IP取材來源方面以游戲、歷史名著、動漫作品、傳統(tǒng)文學(xué)等為主。與2015年Q4相比,以經(jīng)典游戲為IP來源的網(wǎng)游數(shù)量占比大幅增長。

2016年Q1新游市場上仍存在不少盜用熱門IP的游戲。
在經(jīng)典游戲IP中,魔獸世界、熱血傳奇、DOTA和英雄聯(lián)盟等IP最常被新游所盜用,但盜用IP的新游數(shù)量在2016年Q1已有明顯下降。
在動漫作品IP中,數(shù)碼寶貝、精靈寶可夢和火影忍者等日漫IP仍然被多次盜用。

未使用IP手游中,單機以都市及幻想題材為主,網(wǎng)游則以玄幻仙俠、都市、西方魔幻題材為主。

2016年Q1的電競手游中,各類型玩法游戲數(shù)量較2015年Q4均有不同幅度的降低,其中MOBA類游戲數(shù)量大幅減少,降幅約40%。
除了常見的MOBA、FPS等玩法類型外,創(chuàng)新型玩法的輕競技手游也開始出現(xiàn)在3月新游市場中。《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》因其卡牌、塔防、實時對戰(zhàn)相結(jié)合的復(fù)合型玩法及無PVE副本、全球同服1V1競技的設(shè)計,在大多數(shù)國家和地區(qū)都取得巨大成功。

2016年Q1,國內(nèi)二次元新游中數(shù)量排名前三的分別是卡牌類、休閑益智類和角色扮演類游戲。
國產(chǎn)動漫、日本動漫和國內(nèi)原創(chuàng)二次元等題材是二次元手游題材的主要來源。

2016年Q1的女性游戲中,以消除類玩法為主的休閑益智類游戲數(shù)量占據(jù)第一。
在兒童游戲方面,數(shù)量占比最多的是以兒童教育類玩法為主的休閑益智類游戲。
觀點一:新游開始拒絕同質(zhì)化
隨著近幾年手游市場的爆發(fā),越來越多的淘金者想在這個行業(yè)里撈快錢,簡單粗暴的“山寨”撈金行為導(dǎo)致手游行業(yè)競爭變得不規(guī)范和血腥暴力。去年整個手游市場同質(zhì)化問題居高不下,根據(jù)DataEye數(shù)據(jù)中心2015年Q4新品洞察報告,當期上線的3600款游戲里同質(zhì)化占比依然高達42%,這些同質(zhì)化游戲大大傷害了玩家的游戲心情,也影響了原創(chuàng)游戲的良好發(fā)展,同質(zhì)化現(xiàn)象嚴重制約著國內(nèi)手游市場的發(fā)展。
大眼博士Dr.Eye表示,2016年Q1與明星產(chǎn)品高度同質(zhì)化的游戲數(shù)量占比為26%,較2015年Q4大幅降低,手游同質(zhì)化現(xiàn)象有所改善。中國游戲研發(fā)從業(yè)者終于開始直面同質(zhì)化是自毀前程的事實,這個良好的開端讓Dr.Eye很欣慰。雖然一些熱門游戲類型還是同質(zhì)化重災(zāi)區(qū),但良性發(fā)展趨勢已經(jīng)呈現(xiàn)



觀點二:正版IP改編游戲數(shù)量占比上升,其中動漫IP和經(jīng)典游戲IP最被寵愛
近幾年,各個游戲展會都在大談特談IP和影游聯(lián)動,IP交易也方興未艾,IP手游市場繁榮的背后,是知名IP被大量山寨、抄襲等嚴峻的問題。隨著各大IP正版獲授權(quán)方對侵權(quán)行為打擊力度的加大,新游中盜版IP現(xiàn)象有一定的改善,而手游IP市場也將逐步走向穩(wěn)定化和規(guī)范化。
從Q1統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,單機游戲中使用IP的游戲占比7%,正版授權(quán)為整體的3%,其中動漫作品IP的新游數(shù)量占比高達46%,而網(wǎng)絡(luò)游戲IP來源分布中,經(jīng)典游戲為IP來源的網(wǎng)游數(shù)量占比28%,高居榜首。大眼博士Dr.Eye(嚴肅臉)表示以后需要正版IP授權(quán)的可以找他,他是混娛樂圈的。

觀點三:移動電競出現(xiàn)創(chuàng)新型輕競技玩法
2016年Q1的電競手游中,各類型玩法游戲數(shù)量較2015年Q4均有不同幅度的降低,其中MOBA類游戲數(shù)量大幅減少,降幅約40%。除了常見的MOBA、FPS等玩法類型外,創(chuàng)新型玩法的輕競技手游也開始出現(xiàn)在3月新游市場中?!恫柯錄_突:皇室戰(zhàn)爭》因其卡牌、塔防、實時對戰(zhàn)相結(jié)合的復(fù)合型玩法及無PVE副本、全球同服1V1競技的設(shè)計,在大多數(shù)國家和地區(qū)都取得巨大成功。大眼博士Dr.Eye說了,沒什么是一個648不能解決的,如果不行,那就來兩個648!

觀點四:更多不同玩法的二次元游戲進入玩家視野
近年來,二次元作為手游細分領(lǐng)域的重要組成部分,一直被反復(fù)提及,看似火熱的市場背后,真正能以“二次元游戲”身份獲得成功的產(chǎn)品屈指可數(shù)。而在2016年Q1的新游市場中,更多不同玩法的二次元游戲上架,獲得了較廣泛的關(guān)注。其中2016年Q1國內(nèi)二次元新游中數(shù)量排名前三的分別是卡牌類、休閑益智類和角色扮演類游戲。
國產(chǎn)動漫、日本動漫和國內(nèi)原創(chuàng)二次元等題材是二次元手游題材的主要來源。大眼博士Dr.Eye作為一個資深中二病,希望更多的ACG從業(yè)者打破次元壁壘。

趨勢五:女性游戲、兒童游戲等更細分的領(lǐng)域被挖掘
隨著移動游戲細分市場的發(fā)展,游戲?qū)τ诓煌脩羧后w的深度挖掘已變得越來越重要,而同時,游戲的玩法設(shè)計也將變得越來越具有針對性。從2016年Q1新游細分市場概況來看,女性游戲中,以消除類玩法為主的休閑益智類游戲數(shù)量占據(jù)第一,在兒童游戲方面,數(shù)量占比最多的是以兒童教育類玩法為主的休閑益智類游戲。大眼博士Dr.Eye呼吁市場多出一些給他這種智商210年齡不到1的玩家玩的游戲。
