作為天然的移動游戲類型,卡牌游戲曾在一段時間內統治著國內移動游戲市場,無論是在數量上還是在營收上,其它游戲都難以望其項背。據游戲工委研究《2013Q2中國移動網絡游戲調研報告》顯示,在2013年上半年國內IOS暢銷榜手機網絡游戲收入構成中,卡牌綜合類占據了半壁江山,貢獻了約52%的收入。但從2015年開始,卡牌游戲似乎被列入“掉隊者”行列,在暢銷榜前列卡牌游戲更是形單影只。艾瑞網發布最新分析,回顧經典移動游戲,復牌國內卡牌手游發展史。
曾經風光無比的王者品類
正如FPS類型游戲對于PC端,卡牌游戲則是天然為移動端準備的,其玩法的碎片化與操作的簡單性都十分適宜開發成移動游戲,因此國內卡牌游戲是伴隨著國內移動游戲產業的發展而成長起來的,也就一開始注定了其早期的王者地位。事實上,卡牌游戲正式站在舞臺中心是從2013年開始,《我叫MT》、《大掌門》、《百萬亞瑟王》等一批優秀的卡牌游戲脫穎而出,迅速吸引了大量玩家的關注。
中國卡牌游戲發展趨勢
除了自身的天然優勢外,卡牌游戲的開發門檻也相對較低,比起能夠復制的技術研發,卡牌游戲更加注重牌本身的美術設計這一顯性要素,因此大量團隊進入該領域。此外,卡牌的用戶群體非常龐大,無論男女老幼或輕度、重度玩家都可以成為受眾群體,再加上早期不錯的留存率與付費率,讓卡牌成為不少中小團隊創業的首選,這些都推動早期卡牌游戲迅速占領國內手游市場。
據Talking
Data移動數據研究中心發布的報告顯示,2014年1月卡牌手游795款,占移動游戲總量約30.5%,牢牢占據著第一的位置;到2014年12月,卡牌手游數量則為2354款,也達到了移動游戲總量的30%左右;2015年12月卡牌游戲總計4368款,但移動游戲總量占比卻下降到了26.4%。
上述數據統計下來,2014年1月到2015年12月,卡牌游戲占總體數量的份額正不斷下降,卡牌游戲的增長呈現放緩的趨勢,從14年145%的增長率下降到15年的85.6%。雖然卡牌游戲的數量依然不少,但是在IOS暢銷榜TOP50中,卡牌游戲的數量是不斷下降的。
精品卡牌仍保持較強生命力
值得注意的是,卡牌游戲作為最先成長的移動游戲類型,目前發展已相當成熟,無論是在玩法上還是在牌設計上都不斷地的進化,但隨著移動游戲市場的培育,玩家對游戲品質的要求也越來越高,再加上其他類型游戲的崛起,特別是重度游戲對卡牌市場的擠壓與對用戶的爭奪,卡牌游戲受到一定程度的沖擊,但受沖擊的對象僅僅是卡牌游戲的次品,精品卡牌依然保持強有力的競爭力。
卡牌游戲2015暢銷TOP100分類占比第一
從2013年《我叫MT》、《大掌門》、《百萬亞瑟王》到2014年《刀塔傳奇》、《神之刃》,再到如今《少年三國志》、《拳皇98終極之戰OL》、《龍珠激斗》、《航海王強者之路》等,幾乎每一年都會誕生一批優秀的卡牌產品。據360游戲發布的《2015年手游指數報告》,2015年卡牌新游依然占整體新游的16%,處于領先地位,在暢銷TOP100游戲分類占比中卡牌游戲仍排名第一。
由此可見,精品卡牌游戲依然有十分大的發展潛力。接下來我們從幾個時期的經典卡牌游戲來分析精品卡牌游戲的進化,看看不同時代經典卡牌游戲的特色。
卡牌的歷史回顧與未來趨勢
業內認為,2013年最先成長起來的卡牌游戲屬于第一代卡牌游戲,即平面卡牌。這一時期的卡牌游戲以《我叫MT》為代表,這款游戲具有非常明顯的傳統卡牌特色,擁有低認知識別的門檻,直觀的通過卡牌的顏色和星級代表卡牌的品質強弱帶來收集的快感,并以回合制的RPG數值成長玩法,讓更多喜歡打法碎片化的用戶消磨時間。與此同時,這個時期卡牌題材的選擇也十分單一,以武俠、三國題材為主。
傳統卡牌手游代表《少年三國志》
隨著市場的發展與移動應用技術進步,卡牌游戲迎來一次革新,進入動作卡牌時代,這一時期以《刀塔傳奇》為代表。與傳統卡牌相比,《刀塔傳奇》在玩法上有了新的提升,靜態卡牌游戲融入強趣味性的輕操作與立體化戰斗模式,增加釋放技能等主動操作行為;在畫面上,《刀塔傳奇》也采用新的技術強化代入感,使卡牌人物的形象更加的逼真。受到《刀塔傳奇》的影響,市面上動作卡牌游戲漸漸增多。
卡牌+動作手游代表《拳皇98終極之戰OL》
2015年卡牌游戲進入第三個發展階段,這一階段的卡牌游戲呈現出多元化的特點。一方面是對傳統卡牌的挖掘,比如《少年三國志》在題材上深挖傳統三國,將游戲世界設定為少年時代的三國英雄世界,在玩法上對傳統玩法進行升級與細化,加入合體技能新玩法,在畫面上一改傳統卡牌的平面形象,采用立體的游戲畫面,并增加熱血勁爆的人物對戰場景;另一方面是卡牌+X游戲的出現,卡牌+RPG、卡牌+塔防、卡牌+策略等一批新型的卡牌游戲迅速涌現出來,《拳皇98終極之戰OL》、《航海王強者之路》、《龍珠激斗》等就是這類作品的代表。此外,這一階段卡牌游戲的題材也逐漸多元化,從武俠、三國逐漸向動漫、端游等題材延伸。
基于上述經典卡牌游戲的發展歷程,我們能夠看到卡牌游戲其實是游戲行業中創新頻率與創新程度都相當高的游戲類型,無論是從畫面還是從玩法上都有了很大的進步,因此當前看來,優質的卡牌游戲依然能夠擁有極大的市場,未來基于卡牌將會衍生出更多成熟產品。
那么,卡牌游戲未來的發展趨勢如何?
本文認為,由于卡牌游戲本身重畫面的特點與游戲發展的多元化,卡牌游戲未來依然大有可為,將會有三大發展趨勢。
第一大趨勢:畫面的3D化
與其他游戲不同的是,畫面與卡牌本身成為卡牌游戲的顯性要素,從第一代卡牌發展到如今的第三個階段,卡牌游戲的畫面是不斷進步的,因此未來卡牌游戲的發展將繼續以畫面為切入點,從2D向3D過渡。
《少年三國志》制作人程良奇認為3D化是未來卡牌游戲的發展方向之一,卡牌游戲的畫面會越來越精美,甚至在VR上也會出現卡牌游戲的身影。樂動卓越CEO邢山虎也認為,卡牌游戲未來將在畫面上進行大規模的升級,最直觀的是從2D向3D的轉變。
第二大趨勢:玩法的多元化
卡牌游戲發展的另一大趨勢是玩法的多元化,目前這一趨勢集中指向“卡牌+X”,即卡牌游戲與其他類型游戲玩法的結合。市面上熱門卡牌《拳皇98終極之戰》、《航海王強者之路》與新游《龍珠激斗》就是“卡牌+X”代表,獲得了不錯的市場成績。
騰訊《我叫MT2》發行制作人羅偉表示卡牌游戲是非常成熟的游戲類型,玩法豐富化,現今日本、韓國游戲的都是“卡牌+X”,這種玩法已經獲得了中國玩家的認可。程良奇認為未來卡牌游戲會和其他類型游戲有越來越多的結合,會出現更多卡牌+X的游戲,比如《六龍爭霸》,雖然從外在看是一款MMORPG游戲,但有非常多的卡牌抽卡元素融合在里面。
第三大趨勢:游戲的社區化
交互社區化成為卡牌游戲發展另一個趨勢,之前弱交互、離線交互為主的卡牌游戲會往更多交互、社區的方向進行創新與突破,未來或將出現針對二次元用戶、女性群體、電子競技類群體等垂直玩家的卡牌游戲社區。
西山居《西游降魔篇3D》制作人付濤認為,在過去的卡牌游戲中,社交體驗一直都是欠缺的,這種缺失對整個卡牌游戲的體驗有很大的影響,而未來的卡牌游戲是要告別弱聯網的,或許交易系統的設立是一個很好的突破點,強化玩家體驗的同時,改善整個游戲經濟系統。
來源:艾瑞網



