下午5點23,應書嶺推開采訪室大門,“不好意思啊諸位,有事耽擱了,我們進來采訪。”3月27日是英雄互娛HPL總決賽的日子,地點選在了上海源深體育館。作為應書嶺移動電競概念落地的首個綜合電競聯賽,Hero
Pro League(簡稱HPL)賽事的舉辦場地也由一千多人的風云電競館轉到了四千人的源深體育館。
這天應書嶺本該忙到腳不著地(實際也的確如此),不過他仍抽時間和媒體們交流了不少關于移動電競和英雄互娛的問題,盡管他看起來比去年成立移動電競聯盟時瘦且疲憊的多。
在去年,“手機游戲做電競項目可行嗎?”還能成為應書嶺和網友爭辯的由頭,而在今年,多個廠商尤其是騰訊著重部署移動電競的情況下,“可不可行“似乎成為過去,如何做才是討論的重點。關于英雄互娛的未來戰略和對于移動電競的看法,我們可以從應書嶺的回答和HPL總決賽中略探一二。
移動電競體育化的白與黑
關于電競和體育的關系,最近被一起提到的次數越來越多。無論是電競擁有體育化的資格牌(第99項體育項目),還是傳統體育、傳統媒體的涉足報道,電競作為新一代年輕人們的喜愛項目,似乎也有了成為未來主流的實力。
電競的研發、發行和賽事合而為一,那么英雄互娛可以稱為一家移動電競公司嗎?應書嶺不假思索的反駁,“單純的定義為移動電競公司恐怕不符合,我們應該說是一家新時代的互聯網體育公司。”所謂新時代互聯網體育公司,應書嶺對其定位是:制造內容、推廣內容、做內容的運營商和賽事的舉辦方。在進一步解釋如何電競體育化時,應書嶺則用“HPL賽事不出售專屬道具、不做運營活動”來印證英雄互娛作為游戲廠商舉辦賽事的公正性和體育化。
不過電競體育化,或者說體游互動僅僅是簡單的“不出售道具”就能解釋嗎?之所以有體育與電競融合的聲音出現,不僅因為雙方彼此在市場、資本層面的需求,更因為電競作為游戲行業的一員,面臨著最基本的游戲壽命問題,而體育化能更好的延長產品周期;并且體育成熟的產業閉環和清晰的盈利模式,能夠幫助電競在目前的賽事盈利上有所突破。
隨后,應書嶺又說到,電競的盈利模式就是移動電競的盈利模式,體育的盈利模式就是移動電競的盈利模式。這或許是電競行業想要達成的,然而說的容易做起來難,比如賽事舉辦方立場導致的賽事公正和觀賞性。在傳統體育中,單一項目的多個賽事可以通過邀請的隊伍、賽事的規模等方面形成各自特色,這和項目本身并不構成矛盾。但放在電競上尤其是移動電競,幾乎是不可能。
如果說PC電競因為有兩座大山在前,賽事生態上尚可模仿傳統體育,那么在移動電競時代,產品多到幾乎人手一款,賽事自然也是以自家為主、人氣高者優先。用應書嶺的話來說“我挺對不起我們觀眾的,因為他們大部分都沖著《全民槍戰》來的(卻要先觀看其他游戲比賽)“。資源的不均勢必導致觀眾數量和觀賞的差異,關于這些,應先生并沒有展開來講,也許時間有限,也許他也在思考,但這些終究是擺在移動電競向體育盈利模式前進的障礙。
小學生的市場與大學生的捧場
晚上8點半,《全民槍戰》比賽前,由女子偶像團體SNH48在主舞臺現身表演,后面的粉絲揮舞著應援LED燈和熒光棒,舞臺再次被炒熱。隨后,進行了抽獎環節。獎品的誘惑和氣氛讓在場的玩家紛紛起身參與,看到此場景,坐在第一排中間的應書嶺露出了這樣的笑容。
看到此圖,不經讓人猜想他對比賽應該很滿意。除開電競情節,本次HPL一長串的贊助商讓人感受到了資本對英雄互娛或者說移動電競的青睞。贊助不光有游戲圈的,包括麥當勞、春秋航空、招商銀行這類的、看著和游戲毫無干系的亦贊助了本次活動,有的甚至不是一次。對于這些“局外人“的贊助,應書嶺用”小學生市場“來解釋他們是如何接受移動電競賽事。
如果按照市場化公司的行為準則,那么(客)流量恐怕是這些看似不相干企業能接受移動電競的唯一理由。諸如隔壁老板家孩子也玩《全民槍戰》所以我們談合作很順理之類的例子雖然聽著有些老王賣瓜的成分,但《全民槍戰》在玩家中的口碑還不錯。在中國,身為FPS游戲,難免和騰訊系產品做對比,在采訪四強的某支戰隊時,該隊隊長曾對筆者表示“CF手游和全民操作完全不同。CF只能固定一個視角,全民可以OB可以第一視角,比較方便。而且出來的早,大家就都玩這個了。”
市場是有的,口碑也是有的,但這些仍不足以構成類似HPL總決賽現場的觀賽規模,除了游戲們的忠實玩家參與,還有當地大學生們對電競的捧場。玩家A是上海財經大學的一名學生,不愛玩游戲的他之所以選擇周末跨江來看HPL現場,除了SNH48對他的吸引力(他是粉絲),還有陪朋友一起來的原因。而他的朋友則是學校電競團組織前來觀看。
“你們大學還有電競社團?“”有的吧,基本上上海的大學都有。“”你知道他們為什么組織過來看嗎?“”應該就是想看比賽吧,離得近就過來看了。“濃郁的電競氛圍和廣大的電競用戶讓上海成為了中國名副其實的電競第一城,而頻頻在上海舉辦的電競賽事也收到了這座城市的回饋:據HPL官方統計,參加本次HPL總決賽的場內外觀眾約一萬人。
車夫與馬車
如今的場面應該是應書嶺樂于看到的,中國最會賺錢的游戲公司在今年重點布局移動電競,“賭上未來“即將變成”第一個“。于是在守住現有的市場的同時,英雄互娛增加了TPS、二次元等內容,在HPL現場發布了《巔峰戰艦》《裝甲聯盟》《影之刃2》《拳擊少女》四款移動電競手游。
距離移動電競賽事盈利的時間應書嶺猜測是PC的一半:2年。在他看來,喜歡玩圍棋的20歲就能顯現出來,而喜歡玩游戲的到了60歲可能還是依舊,這也是為什么做賽事的原因——培養用戶、延長壽命。在拉入了不少明星上車后,英雄互娛的移動電競在賽事在資本上漸入佳境,至于會不會被超越、多久被超越,這要看英雄互娛在移動電競產業鏈上的完善和賽事能力上的發揮,后者因有了英雄傳媒而找到了支點,前者則是目前移動電競的難關。能不能度過,如何度過,我們拭目以待。




