曾在去年持續(xù)火爆一年的現(xiàn)象級卡牌手游《少年三國志》日前公布了在游戲大國——韓國的戰(zhàn)績,這款產(chǎn)品2月下旬登陸韓國移動通信商店ONE
STORE,首日即躋身收入榜第9,勢力強勁。據(jù)了解,這款三國題材手游目前除大陸地區(qū)外,已在港臺、新馬以及北美等地進入iOS與Google
Play榜單前列。從國內(nèi)流行到通吃海外,《少年三國志》以精品抵達全球市場的同時,也進一步強調(diào)了發(fā)行能力在手游競爭格局里的決勝地位。

《少年三國志》在韓國ONE STORE推出
手游開始拼品質(zhì)
在手游行業(yè)發(fā)展早期,由于研發(fā)商數(shù)量龐大且大多不具備市場能力,又忙于快速上線新產(chǎn)品,手游發(fā)行商能夠通過大量囤積產(chǎn)品,規(guī)模不斷擴大,渠道的消化能力對產(chǎn)品成績有決定性作用,往往游戲能不能成功直接取決于獲取多少用戶、有沒有被渠道推薦。加之,行業(yè)早期由于大量產(chǎn)品同質(zhì)化、行業(yè)研發(fā)發(fā)行環(huán)節(jié)不完善,發(fā)行商最核心的玩法就是做渠道關系,給產(chǎn)品拉量,產(chǎn)品品質(zhì)反而在渠道偏好之下。
隨著手游市場逐漸進入精品化時代,拼速度、跟數(shù)量已不是主流,對一款產(chǎn)品的研發(fā)投入、研發(fā)周期、團隊規(guī)模以及產(chǎn)品質(zhì)量的要求越來越高。過去的2015年行業(yè)出現(xiàn)了幾個重要趨勢,其一游戲內(nèi)容越來越多樣化,類似二次元等細分領域異軍突起;其二用戶獲取難度幾何倍數(shù)增長,發(fā)行環(huán)節(jié)的營銷預熱與品牌曝光越來越重要。即便這樣的市場環(huán)境還是有像《少年三國志》、《全民奇跡》這樣的精品爆款產(chǎn)生。
作為三國題材卡牌游戲高品質(zhì)的代表,《少年三國志》2015年在中國大陸地區(qū)取得20天流水破億、單月最高流水達1.6億元,長期占據(jù)Android與IOS暢銷榜的矚目成績,其以陳赫代言樹立娛樂營銷標桿、聯(lián)動大電影、進軍二次元等多元化的方式聚集粉絲,發(fā)行一年之后仍保持較高月流水,持續(xù)居于iOS暢銷榜前列。當然,《少年三國志》的成功不僅僅是產(chǎn)品開始拼品質(zhì),更多意味著手游行業(yè)進入成熟期后,無論產(chǎn)品還是營銷發(fā)行環(huán)節(jié)都要開始拼品質(zhì)。

精品手游的競爭從產(chǎn)品到發(fā)行鏈條
發(fā)行能力迎來大考
2016年的手游行業(yè),除了2015年已經(jīng)產(chǎn)生的、在游戲品類與營銷環(huán)節(jié)的變化外,越來越呈現(xiàn)出在具體發(fā)行能力上的要求。可以說發(fā)行能力越來越重要,即營銷資源整合能力成為發(fā)行商的核心競爭力之一,換言之如果發(fā)行商還只停留在做渠道的層面,可能將會快速被市場淘汰。隨著手游行業(yè)逐漸進入存量用戶市場,研發(fā)、發(fā)行、渠道三種角色之間需要高度整合資源,各廠商的發(fā)行能力迎來大考。
以游族網(wǎng)絡為例,2015年該公司在頭3個月內(nèi)憑借《女神聯(lián)盟》手游、《少年三國志》的連續(xù)成功贏得業(yè)界喝彩。《女神聯(lián)盟》手游公測后創(chuàng)下國內(nèi)8000萬月流水峰值,2015年主攻海外市場后亦不負眾望,在近150個國家與地區(qū)成功發(fā)行,并在這些國家榜單中排在前列。《少年三國志》成績更不必贅述。從2015年年報數(shù)據(jù)來看,游族網(wǎng)絡2015年手游營收較之2014年同比增長623%,發(fā)行能力的提升成為游族網(wǎng)絡2014年到2015年公司戰(zhàn)略的最大成果,也讓公司在2016年發(fā)行格局大考中信心十足。
手游市場紅海趨勢不斷加劇,手游成功率已下降到0.1%-0.2%。未來的發(fā)行商不再單純尋找或代理優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,更有必要參與到優(yōu)秀產(chǎn)品的創(chuàng)造中。發(fā)行商通過參與到產(chǎn)品策劃、制作、包裝、推廣、運營每一個環(huán)節(jié),也越來越需要在營銷上做文章,通過對各種營銷資源的整合,最終實現(xiàn)游戲產(chǎn)品的品牌影響力和口碑的提高。
可以預見的是,像游族這樣基于優(yōu)秀研發(fā)基礎以及強勢資源整合能力的發(fā)行商將在2016年優(yōu)勢倍增。