在剛剛結(jié)束的金翎獎(jiǎng)十周年慶典上,《三國(guó)殺OL》以高票數(shù)榮獲“玩家最喜愛(ài)的網(wǎng)頁(yè)游戲”大獎(jiǎng),加上上個(gè)月斬獲的2015年度
“十大最受歡迎網(wǎng)頁(yè)游戲”獎(jiǎng),可以說(shuō)《三國(guó)殺OL》包攬了業(yè)內(nèi)最具含金量的兩項(xiàng)大獎(jiǎng)。帶著這份榮譽(yù)和行業(yè)的認(rèn)可,三國(guó)殺也開(kāi)啟了全新的征程。
據(jù)浙報(bào)傳媒發(fā)布的官方公告,集團(tuán)將分拆三國(guó)殺業(yè)務(wù),擬由杭州邊鋒與三國(guó)殺業(yè)務(wù)管理團(tuán)隊(duì)共同成立合資公司杭州游卡網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司(以下簡(jiǎn)稱(chēng)杭州游卡),獨(dú)立運(yùn)作三國(guó)殺桌游及相關(guān)業(yè)務(wù)(包含三國(guó)殺桌游、三國(guó)殺OL、手機(jī)三國(guó)殺、三國(guó)殺英雄傳等)。這意味著在上線(xiàn)七年之后,三國(guó)殺將在2016年迎來(lái)全面革新。
精品化是游戲的最終道路
中國(guó)游戲行業(yè)正經(jīng)歷著快速的發(fā)展,大量參差不齊的產(chǎn)品層出不窮,要想保持行業(yè)的穩(wěn)定發(fā)展,唯有走精品化道路,無(wú)論是研發(fā)商、渠道商還是發(fā)行商,接下來(lái)的著重點(diǎn)都應(yīng)該是產(chǎn)品的品質(zhì)。
杭州游卡雖然是新公司,但卻是非常有底蘊(yùn)的公司,可以基于團(tuán)隊(duì)的經(jīng)驗(yàn)和沉淀,做優(yōu)勢(shì)范圍的產(chǎn)品,精品化道路正是重中之重。據(jù)悉,杭州游卡2016年的目標(biāo)就是以三國(guó)殺為基礎(chǔ),重點(diǎn)打造和改進(jìn)核心玩法為三國(guó)殺規(guī)則的游戲,專(zhuān)注于精品游戲的研發(fā)和運(yùn)營(yíng),專(zhuān)注于擴(kuò)大三國(guó)殺線(xiàn)上產(chǎn)品的用戶(hù)數(shù)量,進(jìn)而提升三國(guó)殺IP價(jià)值,力爭(zhēng)在策略游戲領(lǐng)域成為中國(guó)領(lǐng)先的企業(yè)。
杭州游卡的精品化戰(zhàn)略,涉及老產(chǎn)品和新產(chǎn)品兩個(gè)方向。老產(chǎn)品方面主要涉及兩款產(chǎn)品,《三國(guó)殺OL》將重點(diǎn)在競(jìng)技性、界面、收集系統(tǒng)三個(gè)方向發(fā)力。這款游戲凝聚了大量的三國(guó)殺核心用戶(hù),2016年的重點(diǎn)是拓展他們游戲的成長(zhǎng)性、明確不同類(lèi)型玩家的目標(biāo),全面提升這些用戶(hù)的體驗(yàn)。另外,《三國(guó)殺OL》是多端互通的產(chǎn)品,有PC端、PAD端、手機(jī)端,相同賬號(hào)在不同終端將徹底打通。手游類(lèi)產(chǎn)品《手機(jī)三國(guó)殺》也將在用戶(hù)體驗(yàn)、收集系統(tǒng)、移動(dòng)電競(jìng)?cè)齻€(gè)方向發(fā)力,使《手機(jī)三國(guó)殺》更加適應(yīng)現(xiàn)在的移動(dòng)端,給予玩家更完美的體驗(yàn)。同時(shí),《手機(jī)三國(guó)殺》也會(huì)更注重各渠道的新手轉(zhuǎn)化。
杭州游卡在新品方面的布局則有可能會(huì)成為國(guó)內(nèi)策略游戲市場(chǎng)的一大亮點(diǎn)。2016年公司將推出三款新品,包括《歡樂(lè)三國(guó)殺》、《三國(guó)殺霸業(yè)》和一款名稱(chēng)暫時(shí)保密的產(chǎn)品,分別面向輕度、中度和重度玩家。《歡樂(lè)三國(guó)殺》是一款帶有一定武將成長(zhǎng)收集的手游產(chǎn)品,以3DQ版為承載方式,重在用戶(hù)之間的交互和成長(zhǎng),目標(biāo)用戶(hù)是會(huì)玩三國(guó)殺,但不適應(yīng)目前三國(guó)殺復(fù)雜性產(chǎn)品的用戶(hù),并不過(guò)于強(qiáng)調(diào)競(jìng)技性,重點(diǎn)在于歡樂(lè)。
《三國(guó)殺霸業(yè)》 則是一款以突破平衡性為主的,定位于三國(guó)殺核心玩家的頁(yè)游產(chǎn)品。
產(chǎn)品帶有較強(qiáng)的武將成長(zhǎng)性,玩家前期通過(guò)PVE通關(guān)的方式收集并增強(qiáng)自己的武將,后期通過(guò)PVP進(jìn)行玩家間對(duì)抗。該產(chǎn)品已經(jīng)完成主題研發(fā),進(jìn)入后期測(cè)試和微調(diào)階段,很快將正式上線(xiàn)。
另外一款手游產(chǎn)品,以三國(guó)殺變種規(guī)則為基礎(chǔ),將對(duì)三國(guó)殺基礎(chǔ)規(guī)則進(jìn)行較大修改,增加了怒氣系統(tǒng),降低了武將的難度。這款產(chǎn)品已經(jīng)有一個(gè)測(cè)試版本,目前從玩法和品質(zhì)上來(lái)講都屬于A級(jí)產(chǎn)品,極有可能成為年度亮點(diǎn)產(chǎn)品。
深入推進(jìn)電競(jìng)化之路
三國(guó)殺的電競(jìng)化在2015年取得了重大突破,主要體現(xiàn)在三個(gè)層面,一是在產(chǎn)品層面將三國(guó)殺打造成更專(zhuān)業(yè)的競(jìng)技項(xiàng)目。首先針對(duì)“身份用戶(hù)”推出4V4模式,使得游戲的競(jìng)技性更強(qiáng)。玩家們可四人組隊(duì)、雙人或單人匹配進(jìn)行游戲,在游戲過(guò)程中認(rèn)識(shí)新伙伴,探討新組合,體驗(yàn)淋漓盡致的對(duì)戰(zhàn)樂(lè)趣。其次,對(duì)于傳統(tǒng)的1V1模式在縱深方向開(kāi)放武將的多選,提升競(jìng)技性。
二是賽事的電競(jìng)化,三國(guó)殺在2015年與WCA達(dá)成戰(zhàn)略合作,不僅成為WCA的正式比賽項(xiàng)目,更在每月每周加入排位賽,在電競(jìng)化道路上邁出了重要的一步,促使游戲自身的體系達(dá)到真正的競(jìng)技狀態(tài)。而三國(guó)殺最有影響力的賽事“王者之戰(zhàn)”,從2014年總決賽時(shí)開(kāi)始嘗試電競(jìng)化賽制,2015年實(shí)現(xiàn)全面電競(jìng)化,2015年總決賽場(chǎng)地更是選擇了國(guó)內(nèi)最大的電競(jìng)館網(wǎng)魚(yú)網(wǎng)咖,電競(jìng)色彩濃厚。
此外,邊鋒旗下的游戲直播平臺(tái)戰(zhàn)旗TV也成為三國(guó)殺電競(jìng)化的孵化平臺(tái),一方面通過(guò)游戲直播平臺(tái)做了很多與廠(chǎng)商的深度合作實(shí)驗(yàn),另一方面依靠直播平臺(tái),三國(guó)殺也在做新領(lǐng)域的實(shí)驗(yàn),從目前拿到的游戲直播的數(shù)據(jù)來(lái)看,三國(guó)殺的觀(guān)看用戶(hù)是穩(wěn)定增長(zhǎng)的,三國(guó)殺的電競(jìng)化也會(huì)繼續(xù)通過(guò)這個(gè)平臺(tái)走下去。



